
MBOX - 游戏技术特效与c#脚本入门视频教程加学习课件
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7,622 领取 · 5,160 收藏更新于 2026年9月20日
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课程目录
- 01章 场景_下雨地面
- 1-10雨幕Rendertexture
- 1-11雨幕、屏幕模糊-替换
- 1-12总结
- 1-1开篇介绍、场景搭建
- 1-2最基础的材质
- 1-3雨滴地面、法线原理
- 1-4初识ASE、数据类型、函数
- 1-5贴图采样以及UV序列的原理
- 1-6中心拆分法转换法线贴图
- 1-7-2Addtive粒子有遮挡和受Fog影响时的BUG修复(有问题先看这里)
- 1-7基础的粒子材质、绘制顺序、深度
- 1-8下雨和雷电粒子特效制作
- 1-9雨幕、切线空间、纹理扭曲
- 02章 场景_雪地
- 2-10-1关于动画FBX的设置(问题)
- 2-10动画状态机、脚本联动、组件获取 2
- 2-1场景搭建、PostProcessing
- 2-2雪地材质、菲尼尔原理
- 2-3雪地材质、高光原理
- 2-4雪地材质、顶点偏移原理
- 2-5雪地脚印的原理
- 2-6代码基础知识、函数
- 2-7代码基础知识、if结构、移动、bool数据
- 2-8代码基础知识、旋转方法、string数据
- 2-9赛璐璐卡通Shader的制作
- 03章 场景_云层&地裂迷宫
- 3-10粒子力场、传入Vector给材质
- 3-11模型力场、地裂模型制作
- 3-12模型力场、地裂Shader制作、偏移部分
- 3-13模型力场、地裂Shader制作、旋转部分
- 3-14模型力场、地裂Shader、优化部分(非常重要)
- 3-15模型力场、空气墙、碰撞体
- 3-16第三章、总结
- 3-1云层的制作、找参考、确认制作逻辑
- 3-2云层的细化、Remap、Abs节点
- 3-3飞机控制器的逻辑与脚本
- 3-4Cinemachine的学习
- 3-5反射探头、Cubemap
- 3-6场景搭建、标准PBR材质
- 3-7实时反射、与实时反射脚本
- 3-8Distance节点
- 3-9粒子力场、向量方向计算
- 04章 后期特效_扫描&屏幕干扰
- 10双摄像机高亮主角
- 11十字线的制作
- 12投射器、投射材质
- 13场景效果的丰富、Shader功能的添加
- 14全息投影效果
- 15UnityChan的Stencil和最后修正
- 16闭路电视干扰
- 17块状干扰
- 18-2(纠正18节第10分钟的问题)Reigster和TexObject的BUG修正
- 18屏幕色散、偏移、雪花屏
- 19脚本控制后效、脚本插值、脚本曲线
- 1开篇介绍、效果参考
- 20章节总结
- 2场景搭建与参考
- 3-1渲染知识补充
- 3-2重点-深度
- 4重点-自定义深度StenCilbuffer
- 5重点-RenderQueue渲染顺序
- 6深度、自定义深度、渲染顺序-总结
- 7场景压暗、ZTestMode的外部修改
- 8OutLine和DoublePass
- 9OutLine和多Pass材质球
- 05章 技能特效_黑白闪
- 1开篇介绍
- 2黑白闪、闪光特效、十字闪参考
- 3闪光效果的制作、UV的分析
- 4十字光动画制作
- 5环形UV动画
- 6黑白闪
- 7串联特效、黑白闪调整、粒子灯光
- 8Timeline串联所有特效
- 06章 技能特效_传送
- 1空间跳跃参考
- 2顶点偏移拉伸、Smoothstep详解
- 3自发光、Mask、Shader的完善、Function简单应用
- 4脚本逻辑分析
- 5传送脚本的制作
- 6传送效果的优化、粒子特效的添加
- 7获取目标方向、向量的加减
- 8射线检测、朝向鼠标方向
- 9摄像机方向的位移
- 07章 技能特效_电击
- 10数组的认识
- 11初识For循环
- 12触发器受击脚本、材质变化
- 13受击动画同步
- 1电击骷髅特效参考
- 2骷髅、角色材质的改动
- 3闪电地面效果
- 4主闪电效果
- 5闪电氛围效果
- 6灯光体积烟雾、最终调整
- 7脚本逻辑整理
- 8闪电特效播放的制作、CD机制的制作
- 9什么是碰撞器、刚体、触发器
- 08章 技能特效_冰霜
- 10技能切换BUG修复方法
- 11冰霜位置传入Shader的补充-完成
- 1效果参考、介
- 2角色冰霜材质、视差节点、冰冻顶点偏移计算
- 3PBR冰霜材质
- 4冰块碎裂模型、碎裂模型的BUG修正
- 5-1冰霜爆炸聚气部分
- 5-2冰霜世界座标溶解材质
- 6地面冰霜材质、FlowMap材质的修改
- 7FlowMap制作烟雾特效
- 8冰冻的逻辑、脚本制作、AnimatorPlaySpeed
- 9技能切换功能的制作
- 09章 技能特效_水球
- 10爆炸特效
- 11拖尾制作流程、导弹尾部火焰
- 12爆炸脚本联动
- 13控制器添加
- 1开篇简介
- 1开篇简介_2
- 2制作波纹强度
- 3制作水纹理
- 4制作扭曲、RGB色散、双层Ring
- 5粒子特效的添加部分
- 6飞机脚本的修正和联动
- 7导弹的逻辑、基础脚本
- 8材质数组、碰撞位置数组
- 9功能检查、发射旋转方向调整
- 10章 技能特效_血触手
- 10最终控制
- 1开篇简介
- 2制作触手模型、顶点生长动画
- 3Phong冯氏高光算法
- 4Fake3S材质
- 5异次元空间模板、WorldUV
- 6触手粒子特效
- 7血雨
- 8血球特效制作
- 9血爆特效、效果最终调整、触手粗细调整
- 11章 技能特效_黑洞
- 1开篇简介
- 2地面黑洞、空中黑洞的材质简单概括
- 3黑洞传送逻辑整体分析
- 4Mask材质、inhole材质制作
- 5扭曲材质、Stencil漩涡
- 6空中黑洞制作
- 7物理逻辑修改、传送、施加力
- 8控制逻辑、功能测试
- 12章 技能特效_飞弹
- 10子弹命中力回馈
- 11随机路径、延迟发射
- 12飞弹效果制作
- 1开篇简介
- 2重点-函数是什么
- 3贝塞尔曲线
- 4SWS插件基础学习、以及该如何学习一个插件
- 5更新SWS插件至5.4.1版本
- 6飞弹逻辑部分
- 7子弹发射脚本、NameSpace、调用SWS的StartMove方法
- 8子弹命中脚本
- 9弹道路径脚本
- 13章 总体控制&网页发布
- 10震屏脚本
- 11最终优化、屏幕后效添加、所有技能的最终调整
- 12UnlitShader代码解析、顶点着色器、片段着色器
- 13SurfaceShader代码解析
- 1开篇简介
- 2飞弹的开关、另一种数组
- 3下雨系统
- 4UI、技能CD、手册查询
- 5摄像机旋转
- 6时间控制器
- 7WebGL平台切换、打包
- 8发布方法一、GitHub发布WebGL
- 9(推荐)PC平台打包、屏幕适配
- 课件文件
- 角色
- 角色Q版
包含内容
- · 01章 场景_下雨地面
- · 1-10雨幕Rendertexture
- · 1-11雨幕、屏幕模糊-替换
- · 1-12总结
- · 1-1开篇介绍、场景搭建
- · 1-2最基础的材质
- · 1-3雨滴地面、法线原理
- · 1-4初识ASE、数据类型、函数
贡献者
Mia
黄金