
C#速成指南–从入门到进阶,实战WPF与Unity3D开发 | 更新至17章
来自 网络整理·免费领取学习资源
这份资料来自网络整理2026年的付费VIP课,内容以视频为主,对应《C#速成指南–从入门到进阶,实战WPF与Unity3D开发 | 更新至17章》。官网需要单独购买,有集上可以免费领取。
作为唯一一种在Windows下能给出全套解决方案的编程语言,C#在Web应用、移动开发、游戏、云服务领域都有不俗的表现,更是外资、医药、金融行业的宠儿。本课程全方位讲解了C#语言的核心知识和高阶编程技巧,并结合WPF客户管理系统和Unity3D切水果游戏两大实战项目,帮你实现技术的精通,完成从Zero到Hero的蜕变!
C#速成指南--从入门到进阶,实战WPF与Unity3D开发
加更:
C#速成指南--从入门到进阶,实战WPF与Unity3D开发
加更:
C#速成指南--从入门到进阶,实战WPF与Unity3D开发
课程目录
- {10}–第10章数据库与WPF实战
- (10.1)–10-1【学前思考】带着问题来学习
- [10.1]–10-2【操作】SQLServer安装
- [10.2]–10-3【实战】dataset与table设置
- [10.3]–10-4【实战】显示列表型数据:客户列表
- [10.4]–10-5【操作】数据关系与关联表
- [10.5]–10-6【实战】显示关联型数据:客户预约记录
- [10.6]–10-7【实战】删除数据
- [10.7]–10-8【实战】添加数据
- [10.8]–10-9【实战】更新数据
- {11}–第11章WPF实战-重构与美化
- (11.1)–11-1【学前思考】带着问题来学习
- [11.10]–11-11【实战】双向绑定,选择客户
- [11.11]–11-12【重构】ViewModel的嵌套与分解
- [11.12]–11-13【重构】INotifyPropertyChanged与
- [11.13]–11-14【重构】显示预约列表
- [11.14]–11-15【重构】添加新预约
- [11.15]–11-16【UI美化】配置MaterialUI框架
- [11.16]–11-17【UI美化】预约日历:自定义依赖属性
- [11.1]–11-2【理解】什么是数据模型
- [11.3]–11-4【重构】构建数据模型
- [11.4]–11-5【重构】ORM数据管理(上)
- [11.5]–11-6【重构】ORM数据管理(下)
- [11.6]–11-7【UI】美化主页面
- [11.7]–11-8【UI】组件化布局
- [11.8]–11-9【理论】MVVM架构
- [11.9]–11-10【重构】创建视图模型,显示客户列表
- {12}–第12章Array与Collection
- (12.1)–12-1【学前思考】带着问题来学习
- [12.10]–12-11【操作】集合的交、并、差运算:HashSet
- [12.1]–12-2【理论】什么是集合
- [12.2]–12-3【理论】数组:固定长度的有序集合
- [12.3]–12-4【理论】数组Array、列表List、数组列表Array
- [12.4]–12-5【操作】List的创建、添加Add、插入Insert
- [12.5]–12-6【操作】迭代器Enumerator与循环遍历ForEac
- [12.6]–12-7【操作】IEnumerable接口vsIEnumerat
- [12.7]–12-8【操作】迭代与yieldreturn
- [12.8]–12-9【拓展】Benchmark性能基准测试
- [12.9]–12-10【操作】数据搜索:字典
- {13}–第13章Linq
- (13.1)–13-1【学前思考】带着问题来学习
- [13.10]–13-11【操作】数据分组group
- [13.11]–13-12【操作】数据分组连接groupjoin
- [13.12]–13-13【操作】数据聚合
- [13.1]–13-2【理论】什么是linq
- [13.2]–13-3【理论】lambda表达式
- [13.3]–13-4【理论】linq查询语法
- [13.4]–13-5【操作】linq原理深度剖析
- [13.5]–13-6【操作】从csv中读取数据
- [13.6]–13-7【操作】排序与过滤
- [13.7]–13-8【操作】数据量化Any、All、Contains
- [13.8]–13-9【操作】数据投影与SelectMany
- [13.9]–13-10【操作】数据连接join
- {14}–第14章多线程与异步
- (14.1)–14-1【学前思考】带着问题来学习
- [14.10]–14-11【操作】Awaitasync真香
- [14.11]–14-12【操作】异步是多线程吗?TaskvsThread-
- [14.12]–14-13【理论】并发(Concurrency)不是并行(Par
- [14.1]–14-2【演示】多线程能干嘛
- [14.2]–14-3【理论】什么是进程?什么是线程
- [14.3]–14-4【操作】前台线程、后台线程与线程池托管
- [14.4]–14-5【操作】结束线程与CancellationToken
- [14.5]–14-6【操作】Join与IsAlive
- [14.6]–14-7【操作】资源竞争与线程锁lock
- [14.7]–14-8【理解】hello异步
- [14.8]–14-9【理论】异步编程Task
- [14.9]–14-10【理解】C#的异步asyncawait
- {15}–第15章垃圾回收、析构与IDisposable
- (15.1)–15-1【学前思考】带着问题来学习
- [15.1]–15-2【理论】读懂垃圾回收GC
- [15.2]–15-3【理论】GC是如何工作的
- [15.3]–15-4【操作】析构方法vs终结器
- [15.4]–15-5【理论】什么是Disposable模式
- [15.5]–15-6【操作】使用IDisposable回收非托管资源
- {16}–第16章Unity3D实战:基础入门
- (16.1)–16-1【学前思考】带着问题来学习
- (16.2)–16-5【理论】Unity的基础物理组件
- [16.1]–16-2【基础操作】环境搭建与界面入门
- [16.2]–16-3【基础操作】什么是Rigidbody刚体
- [16.3]–16-4【基础操作】如何移动物体
- [16.4]–16-6【基础操作】如何处理物体碰撞
- [16.5]–16-7【基础操作】如何处理碰撞事件
- [16.6]–16-8【基础操作】预设物件(Prefabs)与游戏对象
- {17}–第17章Unity3D实战:忍者切西瓜iclass=new_ta
- (17.1)–17-1【学前思考】带着问题来学习
- [17.1]–17-2【U3D实战】项目启动
- [17.2]–17-3【U3D实战】创建水果发射器
- [17.3]–17-4【U3D实战】水果发射
- [17.4]–17-5【U3D实战】创建忍者刀
- [17.5]–17-6【U3D实战】创建游戏交互界面
- {1}–第1章【序章】关于C#,你需要了解得都在这里
- [1.1]–1-1【前言】学C#还有前景么?
- [1.2]–1-2【理论】C#vsJava
- [1.3]–1-3【操作】开发环境搭建
- [1.4]–1-4【理论】啥是CLI啥是CLR
- [1.5]–1-5【理论】.NET的前世今生
- {2}–第2章C#基础语法
- (2.1)–2-1【学前思考题】带着问题来学习
- [2.10]–2-11【理论】什么是方法
- [2.11]–2-12【实战】函数化用户登陆过程
- [2.12]–2-13【操作】值传参vs引用传参vs输出传参
- [2.1]–2-2【理论】helloworld项目剖析
- [2.2]–2-3【操作】控制台IOSystem.Consolev2
- [2.3]–2-4【理论】变量与数据类型
- [2.4]–2-5【理论】基本数据类型
- [2.5]–2-6【操作】字符串方法与操作
- [2.6]–2-7【理论】决策与分支
- [2.7]–2-8【实战】用户登陆(ifswitch)
- [2.8]–2-9【理论】程序循环
- [2.9]–2-10【实战】完成用户登陆流程(循环)
- {3}–第3章面向对象:入门
- (3.1)–3-1【学前思考题】带着问题来学习
- (3.2)–3-3【拓展】对象与内存管理
- [3.10]–3-12【实战】用户管理
- [3.1]–3-2【理论】什么是面向对象
- [3.2]–3-4【操作】类class与实例instance
- [3.3]–3-5【操作】对象聚合Cohesion
- [3.4]–3-6【操作】构造方法与方法重载
- [3.5]–3-7【理论】访问修饰符
- [3.6]–3-8【理论】字段、属性与对象封装
- [3.7]–3-9【操作】const、readonly与writeonly
- [3.8]–3-10【操作】索引(Index)和范围(Range)
- [3.9]–3-11【操作】partial类
- {4}–第4章面向对象:继承与组合
- (4.1)–4-1【学前思考题】带着问题来学习
- (4.2)–4-3【拓展】类关系与UML
- [4.1]–4-2【理论】松耦合设计思想
- [4.2]–4-4【理论】继承
- [4.3]–4-5【理论】复合
- [4.4]–4-6【操作】访问修饰符(protected与internal)
- [4.5]–4-7【操作】构造函数的继承
- [4.6]–4-8【操作】向上转型与向下转型
- [4.7]–4-9【操作】装箱与拆箱
- {5}–第5章面向对象:多态
- (5.1)–5-1【学前思考题】带着问题来学习
- [5.1]–5-2【操作】虚方法与方法重写
- [5.2]–5-3【理论】什么是多态
- [5.3]–5-4【理论】抽象类与抽象成员
- [5.4]–5-5【理论】sealed类与sealed成员
- {6}–第6章面向对象:接口
- (6.1)–6-1【学前思考题】带着问题来学习
- (6.2)–6-6【拓展】TDD测试驱动开发
- [6.10]–6-12【实战】面向接口案例改造重构
- [6.1]–6-2【理论】什么是接口
- [6.2]–6-3【操作】接口代码实现
- [6.3]–6-4【操作】接口代码实战
- [6.4]–6-5【操作】接口与单元测试
- [6.5]–6-7【理论】反转控制与依赖注入
- [6.6]–6-8【操作】反转控制与依赖注入
- [6.7]–6-9【拓展】Nuget项目管理
- [6.8]–6-10【操作】多重继承vs多重实现
- [6.9]–6-11【操作】接口与多态
- {7}–第7章C#高级编程
- (7.1)–7-1【学前思考题】带着问题来学习
- [7.10]–7-11【操作】异常处理exceptionhalding
- [7.1]–7-2【操作】结构Structs
- [7.2]–7-3【操作】枚举Enums
- [7.3]–7-4【操作】泛型入门
- [7.4]–7-5【操作】泛型进阶
- [7.5]–7-6【操作】空处理Nullables
- [7.6]–7-7【操作】拓展方法Extesion
- [7.7]–7-8【理论】动态类型dynamic
- [7.8]–7-9【理论】反射与元数据
- [7.9]–7-10【操作】反射实战
- {8}–第8章委托与事件
- [8.1]–8-1【理论】什么是委托
- [8.2]–8-2【操作】预定义委托方法Func、Action
- [8.3]–8-3【操作】c#预定义事件
- [8.4]–8-4【操作】自定义事件
- [8.5]–8-5【操作】字段式事件声明
- {9}–第9章WPF基础入门
- (9.1)–9-1【学前思考题】带着问题来学习
- [9.1]–9-2【操作】WPF基础入门
- [9.2]–9-3【理论】XAML页面剖析
- [9.3]–9-4【拓展】MVC架构
- [9.4]–9-5【理论】逻辑树与视觉树
- [9.5]–9-6【操作】Grid网格系统
- [9.6]–9-7【操作】依赖属性与数据处理
- [9.8]–9-9【操作】INotifyPropertyChanged事件处
- 课件
包含内容
- · {10}–第10章数据库与WPF实战
- · (10.1)–10-1【学前思考】带着问题来学习
- · [10.1]–10-2【操作】SQLServer安装
- · [10.2]–10-3【实战】dataset与table设置
- · [10.3]–10-4【实战】显示列表型数据:客户列表
- · [10.4]–10-5【操作】数据关系与关联表
- · [10.5]–10-6【实战】显示关联型数据:客户预约记录
- · [10.6]–10-7【实战】删除数据
贡献者