
网易云 - Three.js可视化系统课程WebGL
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资源介绍:
适用人群
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课程目录
- 1-课程部分3D案例展示
- 1-课程案例源码3D效果5分钟速览
- 2-智慧城市数字孪生3D可视化
- 3-智慧小区(第一阶段效果)
- 4-物联网数字孪生3D可视化案例——收费站
- 5-智慧工厂(初步效果,完善中)
- 6-产品720 3D展示( 轿车 手机)
- 7-地球大屏3D可视化—飞线
- 8-地图中国大屏可视化
- 9-机械 BIM在线预览(源码在课件中)
- 10-【Threejs教程】8.渲染器和前端UI交互界面
- 81-1.three.js Canvas画布布局
- 82-2.UI交互界面与Canvas画布叠加
- 83-3.UI交互按钮与3D场景交互
- 84-4.Three.js背景透明度
- 85-5.Three.js渲染结果保存为图片
- 86-6.深度冲突(模型闪烁)
- 87-7.模型加载进度条
- 11-【Threejs教程】9.生成曲线、几何体
- 100-13.扫描ExtrudeGeometry
- 101-14.多边形轮廓Shape简介
- 102-15.多边形轮廓Shape(圆弧)
- 103-16.多边形Shape(内孔.holes)
- 104-17.模型边界线EdgesGeometry
- 105-18.几何体顶点颜色数数据
- 106-19.一段曲线颜色渐变
- 107-20.Color颜色渐变插值
- 108-21.查看或设置gltf几何体顶点
- 109-22.山脉地形高度可视化
- 88-1.生成圆弧顶点
- 89-2.几何体方法.setFromPoints
- 90-3.曲线Curve简介
- 91-4.椭圆、圆
- 92-5.样条曲线
- 93-6.贝塞尔曲线
- 94-7.样条、贝塞尔曲线应用
- 95-8.组合曲线CurvePath拼接不同曲线
- 96-9.曲线路径管道TubeGeometry
- 97-10.旋转成型LatheGeometry
- 98-11.轮廓填充ShapeGeometry
- 99-12.拉伸ExtrudeGeometry
- 12-【Threejs教程】10.相机基础
- 110-1.正投影相机
- 111-2.正投影相机-Canvas画布尺寸变化
- 112-3.包围盒Box3
- 113-4.地图案例(包围盒、正投影)
- 114-5.相机动画( .position 和 .lookAt )
- 115-6.不同方向的投影视图
- 116-7.相机上方向.up(旋转渲染结果)
- 117-8.管道漫游案例
- 118-9.OrbitControls旋转缩放限制
- 119-10.相机控件MapControls
- 13-【Threejs教程】11.光源和阴影
- 120-1.聚光源SpotLight
- 121-2.平行光阴影计算
- 122-3.阴影范围.shadow.camera
- 123-4.阴影像素、弱化阴影边缘
- 124-5.工厂光源(环境贴图和环境光)
- 125-6.工厂光源(平行光模拟太阳光)
- 126-7.工厂(模拟太阳光阴影)
- 127-8.gui辅助调节阴影范围
- 14-【Threejs教程】12.精灵模型Sprite
- 128-1.精灵模型对象Sprite
- 129-2.精灵模型标注场景(贴图)
- 130-3.Sprite模拟下雨、下雪
- 15-【Threejs教程】13.后期处理
- 131-1.后处理(高亮发光描边OutlinePass)
- 132-2.OutlinePass发光描边样式
- 133-3.Bloom发光通道
- 134-4.多通道组合(GlitchPass和描边)
- 135-5.gltf工厂模型设置发光描边
- 136-6.gltf后处理颜色异常(伽马校正)
- 137-7.抗锯齿后处理
- 16-【Threejs教程】14.射线拾取模型
- 138-1.射线Ray
- 139-2.Raycaster(射线拾取模型)
- 140-3.屏幕坐标转标准设备坐标
- 141-4.Raycaster(鼠标点击选中模型)
- 142-5.Canvas尺寸变化(射线坐标计算)
- 143-6.射线拾取层级模型(发光描边)
- 144-7.射线拾取Sprite控制场景
- 17-【Threejs教程】15.场景标注标签信息
- 145-1.CSS2DRenderer(HTM元素作为标签)
- 146-2.HTML标签遮挡Canvas画布事件
- 147-3.Canvas画布尺寸变化(HTML标签)
- 148-4.标签位置不同设置方式
- 149-5.标签位置(标注工厂设备)
- 150-6.标签指示线或箭头指向标注点
- 151-7.鼠标选中模型弹出标签(工厂案例)
- 152-8.单机按钮关闭HTML标签
- 153-9.CSS3DRenderer渲染HTML标签
- 154-10.CSS3批量标注多个标签
- 155-11.精灵模型Sprite作为标签
- 156-12.Sprite标签(Canvas作为贴图)
- 18-【Threejs教程】16.关键帧动画
- 157-1.关键帧动画
- 158-2.动画播放(暂停、倍速、循环)
- 159-3.动画播放(拖动任意时间状态)
- 160-4.解析外部模型关键帧动画
- 161-5.机械虚拟装配案例(播放)
- 162-6.虚拟装配(任意时间定位)
- 163-7.变形动画原理
- 164-8.变形动画(定制人物胖瘦)
- 165-9.骨骼关节Bon
- 166-10.查看外部模型骨骼动画
- 167-11.骨骼动画不同动作切换
- 19-【Threejs教程】17.动画库tween.js
- 168-1.tweenjs创建threejs动画
- 169-2.tweenjs相机运动动画
- 170-3.点按钮,相机飞行靠近观察设备…mp4
- 171-4.点击设备,相机靠近放大预览
- 172-5.缓动算法.easing(地球渐入相机动画)
- 173-6.模型或标签淡入淡出
- 2-Web3D生态和如何学习
- 10-课程面向人群
- 11-Web3D现状以及如何学习
- 12-WebGL前端工程师工作、要求、待遇问题
- 20-【Blender】Blender基础操作
- 174-1.Web3D可视化3D建模
- 175-2.Blender下载、安装、中文界面
- 176-3.基本操作:旋转、缩放、平移
- 177-4.编辑、保存网格模型
- 178-5.Blender导出gltf(美术与程序员协作)
- 21-【Threejs 进阶】1. 数学几何计算基础(向量)
- 179-1.threejs坐标系与三角函数
- 180-2.三维向量Vector3简介
- 181-3.向量大小(Vector3长度.length)
- 182-4.向量方向(归一化.normalize)
- 183-5.相机沿着视线方向运动
- 184-6.箭头ArrowHelper
- 22-【Threejs 进阶】2. 位移、速度、加速度
- 185-1.匀速动画(向量表示速度)
- 186-2.物体下落动画(重力加速度)
- 23-【Threejs 进阶】3. 向量点乘、叉乘
- 187-1.向量点乘dot
- 188-2.点乘练习-计算三角形夹角
- 189-3.点乘判断物体在人前或人后
- 190-4.点乘判断是否在扇形内
- 191-5.向量叉乘cross
- 192-6.叉乘判断人左右
- 193-7.点乘判断平行向量方向异同
- 194-8.判断两个点是否在线段同一侧
- 195-9.叉乘计算三角形法线
- 196-10.叉乘计算三角形面积
- 197-11.练习—计算物体的表面积
- 198-12.点到直线的距离
- 24-【Threejs 进阶】4.四元数、欧拉角(角度姿态)
- 199-1.欧拉角Euler
- 200-2.四元数Quaternion
- 201-3.四元数表示物体姿态
- 202-4.四元数乘法运算
- 203-5.四元数表示两个向量旋转
- 204-6.练习-无人机绕飞
- 25-【Threejs 进阶】5. 矩阵基础
- 205-1.数学基础(平移、旋转、缩放矩阵)
- 206-2.模型矩阵
- 207-3.Three.js矩阵Matrix4
- 208-4.矩阵乘法multiply
- 209-5.模型本地矩阵、世界矩阵
- 210-6.视图矩阵、投影矩阵
- 26-【Threejs进阶】6.射线
- 211-1. 射线Ray(复习前面内容)
- 212-2.射线拾取模型(复习前面)
- 27-【Threejs进阶】7.包围盒
- 213-1.包围盒Box3(复习前面)
- 28. 第一、三人称漫游 ( 游戏元宇宙 常用)
- 214-1.键盘WASD按键状态记录
- 215-2.W键控制角色模型运动
- 216-3.W控制人移动,设置加速度
- 217-4.阻尼(玩家角色逐渐减速停止)
- 218-5.按键S退后运动
- 219-6.相机跟着玩家走(第三人称漫游)
- 220-7.鼠标左右拖动改变玩家视角
- 221-8.获取玩家(相机)正前方方向
- 222-9.鼠标上下滑动改变相机视角
- 223-10.玩家角色左右运动(叉乘)
- 224-11.鼠标滑动改变视角(指针锁定模式)
- 225-12.快捷键切换第一、第三人称
- 226-13.骨骼动画与运动状态关联
- 29-第一、三人称漫游—八叉树碰撞检测( 更新中 )
- 227-1.八叉树Octree扩展库介绍
- 3-【Threejs教程】1.快速入门(2023年新版本)
- 13-1.threejs文件包下载和目录简介
- 14-2.学习环境—代码编辑器和本地静态服务器
- 15-3.开发和学习环境,引入threejs库
- 16-4.第一个3D案例—创建3D场景
- 17-5.第一个3D案例—透视投影相机
- 18-6.第一个3D案例—渲染器
- 19-7.Threejs三维坐标系—加强三维空间认识
- 20-8.光源对物体表面影响
- 21-9.相机控件轨道控制器OrbitControls
- 22-【选修】Vue + Threejs 开发环境( 可跳过 )
- 23-【选修】React + Threejs开发环境( 可跳过 )
- 24-10.平行光与环境光
- 25-11.动画渲染循环
- 26-12.Canvas画布布局和全屏
- 27-13.stats查看threejs渲染帧率
- 28-14.阵列立方体和相机适配体验
- 29-15.Threejs常见简单几何体简介
- 30-16.高光网格材质MeshPhongMaterial
- 31-17.WebGL渲染器设置(锯齿模糊、背景颜色)
- 32-18.gui.js库(可视化改变三维场景)
- 33-19.gui.js库(颜色、命名、步长、事件)
- 34-20.gui.js库(下拉菜单、单选框)
- 35-21.gui.js库(分组)
- 36-22.查询案例examples和文档(辅助开发)
- 37-23.threejs语法总结
- 30-【Threejs进阶】10.物理引擎CannonJS(更新中)
- 228-1.CannonJS简介和引入
- 229-2.CannonJS自由落体计算
- 230-3.练习-threejs可视化cannon计算结果
- 231-4. CannonJS模拟乒乓球下落反弹
- 232-5.练习-修改小球参数
- 233-6.练习-点按钮重复下落
- 234-7.CannonJS碰撞事件,碰撞声音
- 235-8.长方体Box碰撞体(箱子下落)
- 236-9.练习题-外部gltf箱子模型
- 237-10.凸多面体ConvexPolyhedron
- 31-案例——物联网粮仓
- 238-1.2.项目方案选择
- 239-1.3.学习安排(必看)
- 240-1.4.公司项目人员方案
- 241-2.1.Three.js下载特定版本并使用
- 242-2.2.一个最小Three.js代码
- 243-2.3.渲染循环
- 244-2.4.Three.js开发辅助工具
- 245-2.5.项目部署Canvas画布页面布局相关
- 246-2.6.Three.js代码模块化
- 247-3.1.三维软件绘制模型(美术和程序协作)
- 248-3.2.体验three.js editor编辑器-搭建一个三维场景
- 249-3.3. GLTF格式模型文件简介 (Web3D领域JPG)
- 250-3.4.建模软件导出GLTF(blender、3dmax)
- 251-3.5.加载GLTF格式粮仓基地模型
- 252-3.6.粮仓贴图颜色偏差问题解决
- 253-3.7.gltf相关文件glb
- 254-3.8.gltf文件是否包含光源
- 255-3.9.相机渲染范围和视角设置
- 256-3.10.模型导出位置和姿态问题注意
- 257-3.11.加载gltf模型(透视投影相机)
- 258-3.12.批量修改GLTF材质
- 259-3.13.粮仓基地场景雾化效果设置(Fog)
- 260-4.1.模型命名(程序与美术协作)
- 261-4.2.粮仓基地模型命名并导出
- 262-4.3.CSS2DRenderer标注每个粮仓
- 263-4.4.CSS3DRenderer标注每个粮仓
- 264-4.5.鼠标交互-射线拾取
- 265-4.6.射线拾取弹出粮仓HTML信息标签
- 266-4.7.火焰效果(序列帧动画)
- 267-4.8.粮仓火焰标注
- 268-4.9.火焰信息标签
- 32-案例—产品720展示(轿车、手机)
- 269-1.1.课程效果展示
- 270-1.2.产品Web3D展示方案
- 271-1.3.学习安排
- 272-2.1.手机相关几个章节学习指南
- 273-2.2.绘制产品三维模型—手机
- 274-2.3.Blender或3dmax导出gltf格式模型
- 275-2.4.三维软件导出产品模型注意
- 276-2.5.Blender预览产品PBR材质的模型
- 277-2.6.Three.js下载R125版本并使用
- 278-2.7.threejs最小案例—模型和光源
- 279-2.8.threejs最小案例—相机和渲染器
- 280-2.9.渲染循环(设置产品旋转预览动画)
- 281-2.10.产品预览旋转和缩放(相机控件OrbitControls)
- 282-3.1.three.js加载gltf模型
- 283-3.2.查询模型节点并设置模型PBR材质贴图
- 284-3.3.产品展示相机参数设置注意
- 285-3.4.环境贴图envMap
- 286-3.5.调试场景光源参数
- 287-3.6.手机产品旋转动画控制
- 288-3.7.Canvas画布全屏且跟随窗口变化
- 289-3.8.three.js代码模块化
- 290-3.9.gui辅助调节光源强度、位置、受环境光影响程
- 291-4.1.产品展示缩放和旋转范围约束
- 292-4.2.一个720辅助显示的圆弧线—圆弧线
- 293-4.3.一个720辅助显示的圆弧线—720符号
- 294-4.4.UI按钮暂停手机旋转动画
- 295-4.5.前端UI按钮切换颜色贴图
- 296-4.6.练习例子—canvas局部布局UI按钮切换颜色贴图
- 297-4.7.颜色贴图.map切换动画
- 298-4.8.产品特定部位标注—光点
- 299-4.9.产品特定部位标注—半透明叠加问题解决
- 300-4.10.产品特定部位标注—波动光点
- 301-4.11.HTML 2D标签标注相机热点
- 302-4.12.HTML 3D标签标注相机热点
- 303-4.13.射线拾取标注热点—弹出信息
- 304-4.14.点击热点弹出HTML信息标签
- 305-5.1.轿车3D模型基本情况简介
- 306-5.2.加载车gltf模型1—模型和相机
- 307-5.3.加载车gltf模型2—材质和贴图
- 308-5.4.gltf加载颜色空间和颜色失真问题
- 309-5.5.批量设置Mesh环境贴图
- 310-5.6.MeshStandardMaterial金属度和粗糙度了解
- 311-5.7.设置后视镜效果
- 312-5.8.MeshPhysicalMaterial(车外壳、车玻璃)
- 313-5.9.代码创建一个地面
- 314-5.10.代码创建一个隧道
- 315-5.11.设置雾化效果
- 316-5.12.约束相机控件的旋转、缩放和平移
- 317-6.1.车开关门—思路和模型问题
- 318-6.2.车门开关—热点标注
- 319-6.3.车门开关—射线拾取,打开或关门车门
- 320-6.4.tweenjs库设置开关门动画
- 321-6.5.车门开关—开关门声音
- 322-6.6.颜色款式选择
- 323-6.7.颜色变化动画
- 324-6.8.背景音乐设置
- 325-6.9.旋转动画开启或关闭
- 326-10.车前灯开关模拟
- 33-【WebGL教程】1.WebGL快速入门(更新中)
- 327-1.学前说明
- 328-2.着色器GLSL ES语言
- 329-3.第一个WebGL案例(绘制一个点)
- 330-4.WebGL坐标系
- 34-WebGL入门教程( 学习上个章节新录制的即可 )
- 331-0.学习WebGL的必要性
- 332-1.第一个WebGL程序(绘制一个点)
- 333-2.WebGL绘制一个矩形
- 334-3.WebGL坐标系(投影)
- 335-4.WebGL平移变换
- 336-5.绘制一个立方体(WebGL旋转变换)
- 337-6.WebGL顶点索引绘制
- 338-7.varying变量和颜色插值…mp4
- 339-8.立方体(每个面一种颜色)
- 340-9.WebGL光照渲染立方体
- 341-10.立方体旋转动画
- 342-11.WebGL绘制多个几何体
- 343-12.纹理贴图
- 344-13.彩色图转灰度图
- 345-14.切换着色器程序
- 346-15.WebGL透明度与α融合
- 347-16.深度测试与α融合
- 35-【Shader教程】1.threejs Shader基础语法
- 348-1.学前说明
- 349-2.着色器GLSL ES语言(复习WebGL中内容)
- 350-3.ShaderMaterial着色器材质
- 351-4.ShaderMaterial半透明、双面显示
- 352-5.uniform变量传值
- 353-6.WebGL渲染管线
- 354-7.片元屏幕坐标fragCoord.xy
- 355-8.顶点颜色varying插值计算
- 356-9.顶点位置插值(实现渐变色)
- 357-10.颜色贴图map(顶点UV坐标)
- 358-11.shader模仿点材质效果
- 359-12.attribute自定义顶点变量
- 36-【shader教程】2. onBeforeCompile修改材质
- 360-1.threejs各个材质的shader代码
- 361-2.onBeforeCompile修改材质shader
- 362-3.修改材质shader(彩色图变灰度图)
- 363-4.顶点位置插值(设置片元颜色)
- 364-5.顶点位置插值(设置片元颜色)2
- 365-6.模型扫光效果(顶点位置插值)
- 366-7.模型扫光效果(颜色渐变)
- 37-案例—大屏3D地图可视化
- 367-1.1.课程完成效果展示
- 368-1.2.技术选择(SVG、Canvas、WebGL、Three.js)
- 369-1.3.Three.js引擎简介
- 370-1.4.学习细节安排
- 371-2.1.GeoJOSN数据简介和获取
- 372-2.2.先通过Three.js实现一个基础渲染代码
- 373-2.3.渲染非全屏(相机和渲染器)
- 374-2.4.相机渲染范围、位置和目标
- 375-2.5.渲染循环和相机控件OrbitControls
- 376-2.6.解析边界线(几何体顶点和Line模型)
- 377-2.7.Shape几何体填充行政区域
- 378-2.8.渲染中国地图(相机参数适配)
- 379-2.9.渲染省份或城市地图轮廓
- 380-2.10.拉伸行政区轮廓
- 381-2.11.经纬度转墨卡托坐标
- 382-3.1.矩形贴图标注位置
- 383-3.2.热点—波动光圈
- 384-3.3.热点—旋转棱锥
- 385-3.4.HTML元素作为标签(世界坐标转屏幕坐标)
- 386-3.5.HTML元素作为标签(CSS2DRenderer)
- 387-3.6.HTML元素作为标签(CSS3DRenderer)
- 388-3.7.鼠标单击拾取选中一个行政区
- 389-4.1.中国地图颜色深浅可视化
- 390-4.2.练习-世界各国GDP可视化(区域颜色深浅)
- 391-4.3.行政区域拉伸不同高度可视化数据
- 392-4.4.气泡图(不同颜色和大小圆圈)
- 393-4.5.柱子可视化数据
- 394-5.1.密集点(微博登录活动)
- 395-5.2.Line可视化轨迹线(北京公交轨迹)
- 396-5.3.Line可视化轨迹线(全球高速公路轨迹GeoJSON)
- 397-5.4.世界人口密度(柱子可视化)
- 398-5.5.世界人口密度(柱子颜色渐变)…mp4
- 399-5.6.世界人口密度可视化(几何体合并)
- 400-5.7.柱子可视化(数据特定间距)
- 401-6.1.轨迹线(样条曲线)
- 402-6.2.飞线(轨迹线上提取一段作为飞线)
- 403-6.3.飞线粗细设置(linewidth)…mp4
- 404-6.4.shader实现小蝌蚪状飞线
- 405-6.5.练习题—飞线综合案例
- 38-案例——大屏3D地球可视化
- 406-1.1.地球大屏数据可视化效果
- 407-1.1.课程完成案例展示
- 408-1.2.学习安排
- 409-2.1.Three.js下载并使用
- 410-2.2.一个最小Three.js代码
- 411-2.3.渲染循环、OrbitControls、AxesHelper…mp4
- 412-2.4.通过纹理贴图渲染一个地球效果
- 413-3.1.地球经纬度和球面坐标
- 414-3.2.经纬度坐标转球面坐标推理
- 415-3.3.解析world.json绘制所有国家边界线
- 416-3.4.解析world.json绘制所有国家轮廓Mesh
- 417-3.5.解析world.json程序生成纹理贴图
- 418-3.6.球面上渲染国家边界线
- 419-3.7.精灵模型Sprite设置地球光圈
- 420-3.8.所有国家边界线合并为一个
- 421-3.9密集点数据可视化
- 422-3.10.密集点数据可视化—颜色插值明暗变化
- 423-3.11.轨迹线可视化
- 424-4.1.矩形平面Mesh标注球面某地
- 425-4.2.平面Mesh标注新闻热点和机场
- 426-4.3.光柱效果
- 427-4.4.地球新闻热点标注光柱
- 428-4.5.热点波动光圈-标注新闻热点
- 429-4.6.光柱、光柱底座、波动光圈合成一个
- 430-4.7.光柱高度、颜色和新闻热度相关
- 431-4.8.射线拾取新闻热点模型对象
- 432-5.1.整体思路( 生成每个国家的球面Mesh )
- 433-5.2.多边形轮廓内生成等间距网格点
- 434-5.3.三角剖分
- 435-5.4.三角剖分绘制每个国家球面Mesh
- 436-5.5.射线拾取国家Mesh,弹出国家名称HTML标签
- 437-5.6.各个国家GDP可视化(Mesh颜色深浅不同)
- 438-5.7.地球陆地网格点阵特效
- 439-6.1.柱子可视化国家GDP
- 440-6.2.世界人口密度可视化-柱子姿态
- 441-6.3.世界人口密度—渲染所有柱子
- 442-6.4.世界人口密度层次感—顶点颜色
- 443-7.1.球面上两点轨迹线绘制思路
- 444-7.2.轨迹线实现方式—贝赛尔曲线
- 445-7.3.圆弧线ArcCurve介绍(绘制一条圆弧轨迹线)
- 446-7.4.平面上三点确定一条圆弧
- 447-7.5.3D空间中三点确定一条圆弧飞线轨迹
- 448-7.6.解析经纬度坐标数据绘制轨迹线
- 449-7.7.轨迹线上提取一段作为飞线
- 450-7.8.shader实现小蝌蚪状飞线
- 451-7.9.圆弧轨迹-使用圆弧绘制绘制飞线
- 452-7.10.练习—解析数据绘制地球飞线效果
- 453-7.11.飞线起始点标注和波动光圈
- 454-7.12.棱锥标注飞线起点
- 39-入门到精通(本章节当做手册查询功能使用即可)
- 455-1.1 第一个3D(本章节已升级为2023版本,发布在前面,选修即可)
- 456-1.2 旋转动画、requestAnimationFrame周期性渲染
- 457-1.3 鼠标操作三维场景旋转缩放
- 458-1.4 场景插入新的几何体
- 459-1.5 设置材质效果
- 460-1.6 光照效果设置
- 461-2.1.顶点位置数据解析渲染
- 462-2.2.顶点颜色数据插值计算
- 463-2.3.顶点法向量数据光照计算
- 464-2.4.顶点索引复用顶点数据
- 465-2.5.设置Geometry顶点位置和颜色数据( 新版本已舍弃Geometry )
- 466-2.6.Face3对象定义Geometry的三角面( 新版本已舍弃Geometry )
- 467-2.7.访问几何体对象的数据( 新版本已舍弃Geometry )
- 468-3.1.常用材质介绍
- 469-3.2.材质共有属性、私有属性
- 470-4.1.点、线、网格模型介绍
- 471-4.2.模型对象旋转平移缩放变换
- 472-4.3.模型对象克隆clone复制copy
- 473-5.1.光照原理和常见光源类型
- 474-5.2.阴影投影计算
- 475-5.3.基类Light和Object3D
- 476-6.1.组对象Group、层级模型
- 477-6.2.对象节点命名、查找、遍历
- 478-6.3.本地位置坐标、世界位置坐标
- 479-7.1.常见几何体和曲线API介绍
- 480-7.2.圆弧线绘制(直线、椭圆、圆弧)、基类Curve
- 481-7.3.样条曲线、贝赛尔曲线
- 482-7.4.多个线条组合曲线CurvePath
- 483-7.5.曲线路径管道成型TubeGeometry
- 484-7.6.旋转成型LatheGeometry
- 485-7.7.Shape对象和轮廓填充ShapeGeometry
- 486-7.8.拉伸扫描成型ExtrudeGeometry
- 487-8.1.创建纹理贴图
- 488-8.2.UV映射原理(顶点纹理坐标)
- 489-8.3.数组材质、材质索引materialIndex
- 490-8.4.纹理对象Texture(阵列、偏移、旋转…)
- 491-8.5.canvas画布、视频作为纹理贴图
- 492-8.6.凹凸贴图、法线贴图(压缩模型)
- 493-8.7.光照贴图添加阴影
- 494-8.8.高光贴图…mp4
- 495-8.9.环境贴图
- 496-8.10.数据纹理对象DataTexture
- 497-9.1.正投影和透视投影相机
- 498-9.2.窗口变化自适应渲染
- 499-10.1.精灵模型对象Sprite…mp4
- 500-10.2.中国城市PM2.5可视化案例
- 501-10.3.树林效果
- 502-10.4.下雨场景效果模拟
- 503-11.1.编辑关键帧并解析播放
- 504-11.2.解析外部模型的的帧动画
- 505-11.3.播放设置(暂停、时间段、时间点)
- 506-12.1.骨骼动画原理
- 507-12.2.加载外部模型骨骼动画
- 508-12.3.变形目标动画原理
- 509-12.4.解析外部模型变形目标数据
- 510-13.1.音频与场景关联(音源、监听者)
- 511-13.2.音乐可视化…mp4
- 512-14.1.Three.js数据结构、导入导出…mp4
- 513-14.2.加载stl文件并解析
- 514-14.3.加载obj文件(几何体、材质、贴图
- 515-14.4.加载FBX并解析骨骼动画
- 516-14.5.手镯在线预览(商品展示)
- 517-14.6.心脏预览(法线、高光、环境贴图)…mp4
- 518-15.1.场景渲染结果网页局部显示
- 519-16.1.向量
- 520-16.2.矩阵
- 521-16.3.旋转、平移和缩放矩阵
- 522-16.4.投影矩阵、视图矩阵
- 523-16.5.包围盒Box3、Box2、Sphere
- 524-16.6.欧拉Euler和四元数Quaternion
- 525-16.7.几何计算Line3、Triangle、Ray、Plane
- 526-17.1.场景、相机和渲染器(17章学习前提:熟悉webgl和threejs)
- 527-17.2.WebGL渲染器简介
- 528-17.3.renderers目录下渲染器相关代码块介绍
- 529-17.4.顶点数据封装
- 530-17.5.解析几何体提取顶点数据
- 531-17.6.层级模型封装和解析
- 532-17.7.本地矩阵和世界矩阵
- 533-17.8.对象具体分类过程
- 534-17.9.点线网格模型和绘制模式
- 535-17.10.光源对象分类
- 536-17.11.Material对应的Shader
- 537-17.12.处理shader代码
- 538-17.13.着色器字符串处理—材质属性、光源数量
- 539-17.14.火狐查看Three.js合成的着色器shader
- 540-17.15.传值-attribute
- 541-17.16.uniform变量传值
- 542-17.17.着色器材质对象ShaderMaterial
- 543-18.1.第一个three.js着色器程序
- 544-18.2.着色器—矩阵变换
- 545-18.3.着色器——Uniform
- 546-18.4.着色器——光照计算
- 547-18.5.着色器——颜色插值计算
- 548-18.6.着色器——纹理贴图
- 549-18.7.着色器——彩色图处理为灰度图…mp4
- 550-18.8.着色器——UV动画
- 551-18.9.着色器——着色器模块.glsl调用
- 552-18.10.着色器——系统uniforms模块调用UniformsLib
- 553-18.11.着色器——模仿系统的材质对象
- 554-18.12.着色器——自动提取光源对象信息
- 555-18.13.着色器——phong网格材质二次开发
- 556-18.14.WebGLRenderTarget(离屏渲染)
- 557-18.15.WebGLRenderTarget实现灰度图后处理功能
- 558-16.后处理EffectComposer—自定义着色器
- 559-18.17.后处理EffectComposer——直接调用常见通道
- 560-19.1.模型标注(热点)——平面网格模型Mesh
- 561-19.2.模型标签——精灵模型对象Sprite
- 562-19.3.模型的标签——HTML元素
- 563-19.4.HTML元素标签位置更新
- 564-19.5.模型标签—HTML、CSS实现一个好看的UI效果
- 565-19.6.模型标签——Canvas技术与threejs结合
- 566-19.7.Canvas作为精灵或网格模型标签的贴图
- 567-19.8.CSS2DRenderer—HTML元素标签
- 568-19.9.CSS3DRenderer
- 569-19.10.标签坐标问题—局部、世界坐标
- 570-19.11.标签坐标问题—几何体顶点坐标
- 571-19.12.标签坐标问题—加载外部模型标注案例
- 572-19.13.标签坐标问题—几何体偏移
- 573-19.14.射线投射器Raycaster和射线Ray介绍
- 574-19.15.射线Raycaster—鼠标点击选中拾取网格模型
- 575-19.16.点Points线Line精灵Sprite—拾取
- 576-19.17.射线碰撞检测相关
- 577-19.18.射线拾取、模型标签坐标变换—局部渲染
- 578-20.1.全屏和局部区域渲染
- 579-20.2.Threejs画布自适应窗口尺寸变化(窗口事件)
- 580-20.3.Three.js背景(图片作为背景或设置颜色)
- 581-20.4.Three.js背景透明度(模型悬浮在网页上)
- 582-20.5.WebGL渲染器锯齿问题…mp4
- 583-20.6.帧缓冲区(颜色、深度、模板)
- 584-20.7.材质控制渲染管线(深度测试)
- 585-20.8.Three.js渲染视口.setViewport
- 586-20.9.渲染管线剪裁测试( 剪裁方法.setScissor
- 587-20.10.渲染管线—模板测试
- 588-20.11.剪裁剖切模型(.clippingPlanes属性)
- 589-20.12.添加剖切面封口(模板测试)
- 590-20.13.Three.js渲染结果保存为图片
- 591-20.14.Three.js渲染更新总结
- 592-20.15.模型闪烁解释( 两个平面重合或非常接近 )
- 593-20.16.透视投影相机导致的模型闪烁Z-fighting
- 594-20.17.渲染顺序(.sortObjects和.renderOrder)
- 595-20.18.多个二维图叠加渲染(禁止深度测试解决深度冲
- 596-20.19.一个模型总渲染在前面(排序和深度测试)
- 597-20.20.透明和不透明three.js默认渲染顺序
- 598-20.21.透明模型嵌套(透明模型渲染排序)
- 599-21.1.相机动画( .position 和 .lookAt )
- 600-21.2.相机不同方向的投影视图
- 601-21.3.旋转canvas画布渲染结果( .up 相机上方向)
- 602-21.4.相机漫游视线和轨迹相切( 沿已知坐标的轨迹 )…mp4
- 603-21.5.练习小案例—管道漫游
- 604-21.6.获得相机当前视线方向,并沿着视线移动
- 605-21.7.OrbitControls.js相机控件
- 606-21.8.浏览器控制台辅助选择相机视角(OrbitControls·
- 607-21.9.同步两个相机的位置视线等信息
- 608-21.10.地图导航控件MapControls
- 609-21.11.鼠标单击目的地,相机飞行漫游
- 610-21.12.相机控件与.lookAt无效( .target属性 )
- 611-21.13.模型无法渲染或渲染不完整( 相机参数不匹配
- 612-21.14.包围盒功能辅助你合理设置相机参数
- 613-21.15.正投影相机自适应居中和全屏渲染模型
- 614-21.16.透视投影相机自适应居中和全屏模型渲染
- 615-21.17.判断mesh是否位于相机视锥体Frustum内
- 616-22.1.渲染Mesh三角形边线和顶点
- 617-22.2.渲染模型边界线EdgesGeometry
- 618-22.3.几何边线和半透明渲染模型
- 619-22.4.模型隐藏( .visible )
- 620-22.5.雾化效果(Fog)
- 621-22.6.练习小案例—简约地面效果
- 622-22.7.线宽lineWidth无效( 扩展库解决线宽 )
- 623-22.8.模型高亮发光描边(后期处理OutlinePass)
- 624-23.1.PBR材质简介
- 625-23.2.PBR材质渲染金属质感例子
- 626-23.3.PBR材质环境贴图(金属效果例子)
- 627-23.4.解析外部PBR模型(金属度和粗糙度贴图)
- 628-23.5.alphaMap透明度贴图
- 629-24.1.序列帧动画(多张图)
- 630-24.2.序列帧动画(单张图,UV坐标)…mp4
- 631-24.3.矩形Mesh加背景透明png贴图(场景标注)
- 632-24.4.光柱效果
- 633-24.5.球体Mesh渲染全景图
- 634-24.6.渲染全景图(矩形Mesh拼接立方体空间)
- 635-24.7.一个贴图加载完再加载另一个(Promise和async)
- 636-24.8.优先加载视锥体内Mesh的全景贴图
- 637-24.9.矩形图片剪裁为圆形渲染(CircleGeometry)…mp4
- 638-25.1.position控制片元
- 639-25.2.纹理贴图像素值混合叠加
- 640-25.3.随着高度透明度渐变(onBeforeCompile二次开发
- 641-25.4.onBeforeCompile修改Phong着色器代码(灰度图)
- 642-25.5.PointsMaterial方点变圆点
- 643-25.6.练习小案例—波浪特效1
- 644-25.7.练习小案例—波浪特效2(圆点渲染)
- 645-25.8.练习小案例-波浪特效3(波峰波谷点大小不同)
- 646-26.1.绘制三角函数曲线和波动动画
- 647-26.2.BufferGeometory构建一个加号
- 648-26.3.ShapeGeometry填充加号轮廓
- 649-26.4.样条曲线绘制心形轮廓
- 650-26.5.几何体表面积计算
- 651-26.6.多个几何体合并为一个BufferGeometryUtils
- 652-26.7.山脉地形高度可视化(顶点颜色插值)
- 653-26.8.一段曲线颜色渐变
- 654-26.9.一段曲线逐渐绘制出来(.setDrawRange)
- 655-26.10.细线飞线和飞线轨迹
- 656-26.11.粗线飞线…mp4
- 657-26.12.粗头细尾飞线(自定义着色器)
- 658-26.13.轨迹线生成带状平面Mesh
- 659-26.14.getSpacedPoints和getPoints曲线上取点区别
- 660-26.15.轨迹线生成带状平面Mesh(CurvePath直线不细·
- 661-26.16.直线拐角自动圆角化(贝赛尔曲线转弯)…mp4
- 662-26.17.直线拐角自动圆角化(圆弧转弯)
- 663-26.18.光点或小球沿着任意轨迹线运动
- 664-26.19.练习小案例—纯代码模拟树和小树林
- 665-27.1.三维模型、美术、分工
- 666-27.2.三维模型导出格式问题
- 667-27.3.three.js编辑器editor简介
- 668-27.4.three.js editor设置材质和贴图
- 669-27.5. GLTF格式简介 (Web3D领域JPG)
- 670-27.6.加载GLTF格式文件
- 671-27.7.相机渲染范围和外部模型尺寸匹配(美术与程序)
- 672-27.8.美术是否居中导出模型问题
- 673-27.9.模型导出角度和姿态调整问题(美术导出注意)
- 674-27.10.导出gltf格式是否包含光源对象
- 675-27.11.解析层级模型批量设置材质颜色、环境贴图等
- 676-27.12.加载gltf包含外部贴图.bin等文件
- 677-27.13.程序与美术协作(模型命名)
- 678-27.14.获取模型加载进度设置进度条
- 679-27.15.解析外部模型骨骼关键帧动画(GLTF)
- 680-27.16.模型压缩(gltf-pipeline、Draco)
- 681-27.17.包围盒计算模型位置(平移模型居中)
- 682-28.1.查看渲染性能(stats.js计算渲染帧率FPS)
- 683-28.2.资源占用和性能瓶颈(CPU、内存、GPU、显存)
- 684-28.3.控制redner执行减少GPU资源占用
- 685-28.4.remove移除场景不需要的对象
- 686-28.5.浏览器控制台查看geometry内存占用
- 687-28.6.three.js对象CPU内存占用释放
- 688-28.7.GPU内存释放.dispose
- 689-28.8.几何体和材质尽量共享
- 690-28.9.几何体合并
- 691-28.10.尽量选择BufferGeometry
- 692-28.11.多细节层次模型Lod
- 693-29.1.动画库tweenjs简介和引入项目
- 694-29.2.第一个threejs和tweenjs结合案例
- 695-29.3.多段tween动画串联起来.chain
- 696-29.4.批量创建tween动画片段并串联
- 697-29.5.tween开始、暂停、继续、延迟、重复
- 698-29.6.动画不同阶段回调函数(开始、执行中、完成)
- 699-29.7.一段tween完成后多个tween同步执行
- 700-29.8.缓动算法.easing
- 701-29.9.模型颜色渐变动画…mp4
- 702-29.10.模型或标签淡入淡出
- 703-29.11.相机运动动画
- 704-30.1.Web3D项目实战开发(three.js与web前端结合)
- 705-30.2.threejs与前端框架结合(Vue、react、angular)
- 706-30.3.vue-cli4项目文件引入three.js
- 707-30.4.CSS z-index层叠问题
- 708-30.5.vue前端UI与3D场景交互—改变颜色
- 709-30.6.vue创建threejs HTML标签组件
- 710-30.7.加载gltf模型文件
- 4-【Threejs教程】2.几何体BufferGeometry顶点
- 38-1.几何体顶点位置数据和点模型对象Points
- 39-2.线模型渲染顶点数据
- 40-3.网格模型渲染顶点数据(三角形概念)
- 41-4.构建一个矩形平面几何体
- 42-5.几何体顶点索引数据
- 43-6.顶点法线数据
- 44-7.查看three.js自带几何体顶点结构
- 45-8.BufferGeometry的旋转、缩放、平移方法
- 40-案例—智慧城市
- 711-1.1智慧城市案例
- 712-1.2.技术方向和方案问题(选看)
- 713-1.3.学习安排(必看)
- 714-2.1.开发环境和threejs基本代码
- 715-2.2.城市3D场景构建思路和数据问题
- 716-2.3.加载blender导出的城市gltf模型
- 717-2.4.访问加载场景的某些或某个模型设置材质
- 718-2.5.ShapeGeometry解析城市几何数据
- 719-2.6.ShapeGeometry批量渲染建筑物平面图
- 720-2.7.经纬度转墨卡托坐标
- 721-2.8.ExtrudeGeometry批量渲染建筑物
- 722-2.9.代码生成的模型导出gltf格式
- 723-3.1.根据多边形轮廓坐标构建围墙geometry
- 724-3.2.围墙透明度渐变发光shader-自定义高度相关
- 725-3.3.围墙透明度渐变发光shader – 使用position控
- 726-3.4.围墙geometry UV坐标生成
- 727-3.5.围墙流动效果—texture动画
- 728-3.6.围墙水平方向流光
- 729-3.7.外部模型或threejs自带几何体流光效果
- 730-3.8.自定义ShapeGeometry的UV坐标,设置水面纹理
- 731-4.1.建筑随着高度颜色渐变shader
- 732-4.2.建筑物雾化效果
- 733-4.3.点阵模拟地面
- 734-4.4.模型线框
- 735-4.5.建筑场景扫描光带shader
- 736-4.6.建筑场景扫描光环shader
- 737-5.1.城市场景插入飞行的无人机
- 738-5.2.线模型绘制轨迹线
- 739-6.1.地面波动光圈
- 740-6.2.旋转棱锥
- 741-6.3.棱锥透明度渐变
- 742-6.4.圆柱透明渐变波动效果
- 743-6…5.透明度径向渐变球shader
- 744-6.6.扫描雷达效果
- 745-6.7.信号波动画
- 746-6.8.HTML标签标注无人机和建筑物
- 747-6.9.火焰序列帧动画
- 748-6.10.信号飞线shader
- 749-6.11.地铁公路流线shader
- 750-7.1.渲染帧率测试
- 751-7.2.几何体合并
- 752-7.3.draco压缩模型
- 753-8.1.与前端结合工程化开发
- 754-9.1.城市3D场景和大屏可视化图表结合
- 41-【WebGPU教程】1.WebGPU快速入门
- 755-1.WebGPU学习开发环境配置
- 756-2.WebGPU API和Canvas画布
- 757-3.创建顶点缓冲区、渲染管线
- 758-4.着色器语言WGSL快速了解
- 759-5.顶点着色器
- 760-6.片元着色器、图元装配
- 761-7.渲染命令(至此完成第一个案例)
- 762-8.WebGPU 3D坐标系(投影)
- 763-9.三角形拼接矩形
- 42-【WebGPU教程】2. 3D几何变换数学基础
- 764-1.数学基础(平移、旋转、缩放矩阵)
- 765-2.模型矩阵
- 766-3.gl-matrix数学计算库
- 767-4.顶点着色器矩阵变换
- 768-5.传递uniform数据…mp4
- 769-6.gl-matrix生成顶点着色器的矩阵
- 770-7.WebGPU动画(uniform旋转矩阵)
- 771-8.绕y轴旋转动画
- 772-9.片元的屏幕坐标
- 773-10.片元深度值、深度缓冲区
- 774-11.WebGPU顶点数据插值计算
- 775-12.练习—顶点位置插值
- 776-13.顶点颜色渐变插值
- 777-14.顶点位置、颜色数据共享缓冲区
- 778-15.练习-顶点颜色
- 779-16.结构体作为WGLSL函数参数
- 5-【Threejs教程】3.模型对象、材质
- 46-1.三维向量Vector3与模型位置、缩放属性
- 47-2.欧拉Euler与角度属性.rotation
- 48-3.模型材质颜色(Color对象)
- 49-4.模型材质父类Material
- 50-5.模型材质和几何体属性
- 51-6.克隆.clone和复制.copy
- 6-【Threejs教程】4.层级模型
- 52-1.组对象Group、层级模型
- 53-2.递归遍历模型树结构、查询模型节点
- 54-3.本地坐标和世界坐标
- 55-4.改变模型相对局部坐标原点位置
- 56-5.移除对象.remove
- 57-6.模型隐藏或显示
- 7-【Threejs教程】5.几何顶点UV坐标、纹理贴图
- 58-1.创建纹理贴图
- 59-2.自定义顶点UV坐标
- 60-3.圆形平面CircleGeometry设置纹理贴图
- 61-4.纹理对象Texture阵列( 瓷砖地面案例 )
- 62-5.矩形Mesh加背景透明png贴图(场景标注)
- 63-6.UV动画(偏移属性.offset)
- 8-【Threejs教程】6.加载外部三维模型(gltf)
- 64-1.建模软件绘制3D场景(比如Blender)
- 65-2. GLTF格式简介 (Web3D领域JPG)
- 66-3.加载.gltf文件(模型加载全流程) (如遇版本变化参考电子书说明)
- 67-4.OrbitControls辅助设置相机参数
- 68-5.gltf不同文件形式(.glb、贴图、.bin)
- 69-6.模型命名(程序与美术协作)—层级模型节点选择
- 70-7.递归遍历层级模型修改材质
- 71-8.外部模型材质是否共享的问题
- 72-9.纹理.encoding和渲染器.outputEncoding
- 73-10.gltf模型更换.map(纹理.flipY属性)
- 9-【Threejs教程】7.PBR材质与纹理贴图
- 74-1.PBR材质简介
- 75-2.PBR材质金属度和粗糙度(金属效果)
- 76-3.环境贴图.envMap(金属效果)
- 77-4.环境贴图2
- 78-5.MeshPhysicalMaterial清漆层Clearcoat
- 79-6.物理材质透光率.transmission
- 80-7.三维软件导出PBR材质属性
- 部分源码
- 1-9章节
- three.js
- 课件地址(图文电子书).txt
包含内容
- · 1-课程部分3D案例展示
- · 1-课程案例源码3D效果5分钟速览
- · 2-智慧城市数字孪生3D可视化
- · 3-智慧小区(第一阶段效果)
- · 4-物联网数字孪生3D可视化案例——收费站
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小宇
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编程与技术实践交流
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