
SK学院 - Unity游戏热更框架实战
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9,044 领取 · 9,350 收藏更新于 2026年9月20日
这份资料来自网络整理2026年的付费VIP课,内容以视频为主,对应《SK学院 - Unity游戏热更框架实战》。官网需要单独购买,有集上可以免费领取。
课程目录
- 含少量加密内容,请知晓
- SiKi学院-Unity游戏热更框架
- C#与Lua语言之XLua进阶—Unity热更框架
- 视频
- 资料
- Unity Shader入门
- 视频
- 素材工程
- Unity Shader中级(Unity.1)
- 资料
- 000-课程展示.ts
- 001-UnityHub及的安装破解.ts
- 002-渲染路径的介绍.ts
- 003-shader里控制的渲染路径.ts
- 004-前向渲染逐像素光源.ts
- 005-前向渲染逐顶点光源.ts
- 006-逐顶点光源与逐像素光源的实际判断.ts
- 007-ForwardBass Pass顶点.ts
- 008-ForwardBass Pass片元.ts
- 009-ForwardBass逐顶点和SH光源计算.ts
- 010-ForwardAdd Pass顶点.ts
- 011-ForwardAdd Pass片元.ts
- 012-前向渲染总结.ts
- 013-前向渲染补充.ts
- 014-延迟渲染原理.ts
- 015-G-Buffer详细介绍.ts
- 016-延迟渲染Shader Pass1.ts
- 017-延迟渲染Shader Pass2.trec.ts
- 018-G-Buffer数据输入纠错.ts
- 019-延迟渲染后处理shader1.ts
- 020-计算屏幕空间位置.ts
- 021-计算像素方向及采样深度图.ts
- 022-计算世界坐标.ts
- 023-聚光灯衰减.ts
- 024-方向光和点光源衰减.ts
- 025-延迟渲染光照计算.ts
- 026-转码pass通道.ts
- 027-LDR与HDR处理.ts
- 028-LDR渲染问题处理.ts
- 029-Stencil介绍.ts
- 030-Stencil示例1.ts
- 031-Stencil示例2(Stencil与Queue).ts
- 032-Stencil示例3(区域蒙版).ts
- 033-Unity光照衰减.ts
- 034-回顾延迟渲染所使用的Stencil与光照衰减.ts
- 035-Unityt阴影映射原理.ts
- 036-产生阴影.ts
- 037-产生阴影补充.ts
- 038-接收阴影.ts
- 039-阴影衰减合并以及ForwardAdd阴影.ts
- 040-多个逐像素光源阴影解释.ts
- 041-AlphaTest阴影.ts
- 042-AlphaTest阴影补充.ts
- 043-AlphaBlend阴影.ts
- 044-Stencil与阴影回顾总结.ts
- 045-SurfaceShader介绍.ts
- 046-SurfaceShader主要操作函数.ts
- 047-SurfaceShader具体流程1.ts
- 048-SurfaceShader具体流程2.ts
- 049-SurfaceShader其他3种函数插入位置.ts
- 050-SurfaceShader结构体限制.ts
- 051-SurfaceShader老版形式.ts
- 052-SurfaceShader法线贴图采样.ts
- 053-SurfaceShader最终颜色控制.ts
- 054-SurfaceShader边缘光.ts
- 055-SurfaceShader卡通渲染.ts
- 056-SurfaceShader描边.ts
- 057-SurfaceShader Xray.ts
- 058-SurfaceShader流动效果1.ts
- 059-SurfaceShader流动效果2.ts
- 060-SurfaceShader流动效果3.ts
- 061-SurfaceShader基于法线UV扭曲1.ts
- 062-SurfaceShader基于法线UV扭曲2.ts
- 063-SurfaceShader简单Glow1.ts
- 063-SurfaceShader简单Glow2.ts
- 064-SurfaceShader简单Glow3.ts
- 065-SurfaceShader简单Glow4.ts
- 066-SurfaceShader法线外扩变化.ts
- 067-SurfaceShader简单模糊.ts
- 068-SurfaceShader消融效果1.ts
- 069-SurfaceShader消融效果2.ts
- 070-SurfaceShader区域过度.ts
- 071-SurfaceShader区域过度2.ts
- 072-SurfaceShader AlphaTest.ts
- 073-SurfaceShader AlphaBlend.ts
- 074-SurfaceShader雪效果1.ts
- 075-SurfaceShader雪效果2.ts
- 076-SurfaceShader雪效果补充.ts
- 077-SurfaceShader雪效果补充2.ts
- 078-实时GI与烘培GI.ts
- 079-实时GI的简单介绍.ts
- 080-实时GI的参数介绍.ts
- 081-Bake GI-BakeIndirect..ts
- 082-Bake GI-Shadowmask.ts
- 083-Bake GI-Subtractive.ts
- 084-GI小总结.ts
- 085-BakeGI参数讲解.ts
- 086-BakeGI参数讲解2.ts
- 087-同时烘培RealtimeGI与BakeGI.ts
- 088-Shader中GI运算.ts
- 089-Shader中GI运算2.ts
- 090-SurfaceShader选择使用.ts
- 091-创建Cubemap.ts
- 092-创建Cubemap第二种方式.ts
- 093-反射顶点代码.ts
- 094-反射片元代码.ts
- 095-折射.ts
- 096-菲涅尔反射原理介绍.ts
- 097-菲涅尔反射.ts
- 098-RenderTexture镜面效.ts
- 099-GrabPass介绍.ts
- 100-GrabPass使用.ts
- 101-玻璃效果.ts
- 102-RenderTexture与GrabPass与Command Buffers.ts
- 103-序列帧动画介绍.ts
- 104-序列帧动画.ts
- 105-滚动动画.ts
- 106-顶点动画.ts
- 107-广告牌原理.ts
- 108-广告牌计算粗略向上方向.ts
- 109-广告牌具体效果.ts
- 110-Shader动画总结.ts
- 111-水效果-深度贴图采样1.ts
- 112-水效果-深度贴图采样2.ts
- 113-水效果-深度贴图采样简单效果.ts
- 114-水效果-法线移动.ts
- 115-水效果-法线移动完善.ts
- 116-水效果-光照模型.ts
- 117-水效果-透明调整.ts
- 118-水效果-波浪效果1.ts
- 119-水效果-波浪效果2.ts
- 120-水效果-波浪效果完善.ts
- 121-水效果-抓屏扰动.ts
- 122-水效果-菲尼尔反射.ts
- 123-水效果总结.ts
- 124-湿地面效果准备.ts
- 125-湿地面效果完成.ts
- 126-课程总结.ts
- Unity 编辑器扩展精粹(Unity .3)
- 视频
- 素材工程
- Unity2.5DRTS案例-云端战纪
- 视频
- 素材工程
- Unity 游戏框架搭建第二季:UI 模块与资源模块持续精进
- 视频
- 资料
- Unity游戏框架搭建第一季C# 核心知识与简易框架搭建
- 视频
- 资料
- Unity2D 艺术唯美风格案例- Gris
- 视频
- 素材资料
- Unity3D 虚拟仿真案例 – 地下管廊管道系统
- 视频
- 素材
- 资料
- UnityC#简单服务器框架
- UnityC#简单服务器框架:课时10:009-Select介绍1
- UnityC#简单服务器框架:课时11:010-服务器监听客户端链接
- UnityC#简单服务器框架:课时12:011-关闭客户端链接
- UnityC#简单服务器框架:课时13:012-心跳包超时计算
- UnityC#简单服务器框架:课时14:013-ByteArray介绍
- UnityC#简单服务器框架:课时15:014-ByteArray检查数据大小并移动
- UnityC#简单服务器框架:课时16:015-ByteArray重设尺寸
- UnityC#简单服务器框架:课时17:016-处理数据长度超过默认大小
- UnityC#简单服务器框架:课时18:017-协议基类介绍
- UnityC#简单服务器框架:课时19:018-协议序列化加密
- UnityC#简单服务器框架:课时1:000-课程介绍
- UnityC#简单服务器框架:课时20:019-协议解密和反序列化
- UnityC#简单服务器框架:课时21:020-协议名编码解码
- UnityC#简单服务器框架:课时22:021-发送数据
- UnityC#简单服务器框架:课时23:022-解析协议名
- UnityC#简单服务器框架:课时24:023-解析协议内容
- UnityC#简单服务器框架:课时25:024-分发消息
- UnityC#简单服务器框架:课时26:025-创建客户端工程
- UnityC#简单服务器框架:课时27:026-客户端链接初始函数
- UnityC#简单服务器框架:课时28:027-客户端异步链接回调
- UnityC#简单服务器框架:课时29:028-客户端监听事件
- UnityC#简单服务器框架:课时2:001-Socket介绍
- UnityC#简单服务器框架:课时30:029-客户端数据接收回调
- UnityC#简单服务器框架:课时31:030-客户端关闭链接
- UnityC#简单服务器框架:课时32:031-客户端解析协议名
- UnityC#简单服务器框架:课时33:032-客户端协议体解析
- UnityC#简单服务器框架:课时34:033-消息处理线程
- UnityC#简单服务器框架:课时35:034-根据不同情况处理消息
- UnityC#简单服务器框架:课时36:035-消息回调
- UnityC#简单服务器框架:课时37:036-发送协议处理
- UnityC#简单服务器框架:课时38:037发送协议回调
- UnityC#简单服务器框架:课时39:038-发送完整及关闭处理
- UnityC#简单服务器框架:课时3:002-Socket链接方式分类
- UnityC#简单服务器框架:课时40:039-获取密钥协议
- UnityC#简单服务器框架:课时41:040-心跳包协议
- UnityC#简单服务器框架:课时42:041-测试分包情况
- UnityC#简单服务器框架:课时43:042-分包测试
- UnityC#简单服务器框架:课时44:043-客户端分包调试
- UnityC#简单服务器框架:课时45:044-粘包调试
- UnityC#简单服务器框架:课时46:045-断线重连
- UnityC#简单服务器框架:课时47:046-前半段课程总结
- UnityC#简单服务器框架:课时48:047-创建MySql项目
- UnityC#简单服务器框架:课时49:048-初始化SqlSugar
- UnityC#简单服务器框架:课时4:003-Socket多路复用介绍
- UnityC#简单服务器框架:课时50:049-User实体类
- UnityC#简单服务器框架:课时51:050_使用Mysql Workbench创建表
- UnityC#简单服务器框架:课时52:051_注册函数
- UnityC#简单服务器框架:课时53:052_注册完成
- UnityC#简单服务器框架:课时54:053_登录函数
- UnityC#简单服务器框架:课时55:054_登录函数完成
- UnityC#简单服务器框架:课时56:055_QQWX首次登录注册
- UnityC#简单服务器框架:课时57:056_调试链接数据库
- UnityC#简单服务器框架:课时58:057_注册登录协议类
- UnityC#简单服务器框架:课时59:058_服务器处理注册和登录协议
- UnityC#简单服务器框架:课时5:004-服务器项目工程介绍
- UnityC#简单服务器框架:课时60:059_客户端注册协议
- UnityC#简单服务器框架:课时61:060_客户端登录协议
- UnityC#简单服务器框架:课时62:061_客户端测试代码
- UnityC#简单服务器框架:课时63:062_测试注册与登录
- UnityC#简单服务器框架:课时64:063_断线重连自动登录
- UnityC#简单服务器框架:课时65:064_网络切换的断线重连
- UnityC#简单服务器框架:课时66:065_ByteArray图解
- UnityC#简单服务器框架:课时67:066_课程基本总结
- UnityC#简单服务器框架:课时68:067_课程总结
- UnityC#简单服务器框架:课时6:005-公钥密钥介绍
- UnityC#简单服务器框架:课时7:006-服务器Socket创建
- UnityC#简单服务器框架:课时8:007-Log4net的使用
- UnityC#简单服务器框架:课时9:008-Debug封装
- 课时69:资料
- Unity灯光与渲染
- 视频
- 素材工程
- Unity动态骨骼插件 – DynamicBone使用教程
- 1 (1)
- 1 (10)
- 1 (11)
- 1 (12)
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- 1 (14)
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- 1 (16)
- 1 (17)
- 1 (2)
- 1 (3)
- 1 (4)
- 1 (5)
- 1 (6)
- 1 (7)
- 1 (8)
- 1 (9)
- DynamicBonePro
- 素材,资料
- Unity人物捏脸
- 资料
- 00-演示视频.ts
- 01-课程介绍.ts
- 02-blender介绍.ts
- 03-blender界面设置以及基本用法.ts
- 04-blendshape介绍.ts
- 05-人物的变形操作.ts
- 06-关于操作的几点注意.ts
- 07-把模型导入场景.ts
- 08-捏脸核心逻辑分析.ts
- 09-创建blendshape类.ts
- 10-制作单例模板.ts
- 11-存储数据.ts
- 12-完善字典的存储.ts
- 13-编写改变blendShape的数值函数.ts
- 14-实现捏脸效果.ts
- 15-创建编辑器类进行自定义窗口.ts
- 16-创建弹出菜单.ts
- 17-创建生成slider的按钮.ts
- 18-梳理逻辑.ts
- 19-结尾.ts
- Unity商业游戏底层资源加载框架(Unity(1).1)
- 资料
- 001-课程介绍.ts
- 002-程序集的介绍1.ts
- 003-程序集的介绍2.ts
- 004-资源加载方式1.ts
- 005-资源加载方式2.ts
- 006-xml序列化1.ts
- 007-xml序列化2.ts
- 008-xml序列化3.ts
- 009-ass.ts序列化.ts
- 010-打包策略介绍.ts
- 011-自定义打包配置表.ts
- 012-打包AB包1.ts
- 013-打包AB包2.ts
- 014-打包AB包3.ts
- 015-打包AB包4.ts
- 016-打包AB包5.ts
- 017-打包AB包6.ts
- 018-打包AB包7.ts
- 019-打包AB包8.ts
- 020-AB包流程优化.ts
- 021-加载AB包.ts
- 022-加载AB包配置表问题.ts
- 023-资源管理对象池等基本介绍.ts
- 024-类对象池.ts
- 025-类对象池的创建和使用.ts
- 026-AB包管理(读取ab包配置1).ts
- 027-AB包管理(读取ab包配置2).ts
- 028-AB包管理(AB加载接口1).ts
- 029-AB包管理(AB加载接口2).ts
- 030-AB包管理(AB卸载).ts
- 031-双向链表1.ts
- 032-双向链表2.ts
- 033-双向链表3.ts
- 034-封装双向链表1.ts
- 035-封装双向链表2.ts
- 036-基础资源同步加载1.ts
- 037-基础资源同步加载2.ts
- 038-基础资源同步加载3.ts
- 039-基础资源同步加载4.ts
- 040-基础资源卸载.ts
- 041-同步资源加载总结.ts
- 042-基础资源演示.ts
- 043-基础资源异步加载1.ts
- 044-基础资源异步加载2.ts
- 045-基础资源异步加载3.ts
- 046-基础资源异步加载4.ts
- 047-基础资源异步加载5.ts
- 048-基础资源异步加载6.ts
- 049-异步资源加载演示.ts
- 050-资源池清空及预加载.ts
- 051-资源池清空处理.ts
- 052-预加载演示.ts
- 053-对象池同步加载1.ts
- 054-对象池同步加载2.ts
- 055-对象池同步加载3.ts
- 056-对象池同步加载4.ts
- 057-对象池资源释放1.ts
- 058-对象池资源释放2.ts
- 059-对象池资源释放3.ts
- 060-对象池引用计数.ts
- 061-对象池同步资源加载演示.ts
- 062-对象池异步加载1.ts
- 063-对象池异步加载2.ts
- 064-对象池异步加载3.ts
- 065-对象池异步加载演示.ts
- 066-对象池预加载.ts
- 067-对象池取消异步加载1.ts
- 068-对象池取消异步加载2.ts
- 069-对象池其他API.ts
- 070-对象池其他API补充.ts
- 071-离线数据1.ts
- 072-离线数据2.ts
- 073-离线数据编辑器代码.ts
- 074-离线数据与对象池的结合.ts
- 075-UI离线数据1.ts
- 076-UI离线数据2.ts
- 077-特效离线数据.ts
- 078-UI框架介绍.ts
- 079-UI管理类.ts
- 080-UI管理类打开窗口1.ts
- 081-UI管理类打开窗口2.ts
- 082-UI管理类关闭窗口.ts
- 083-UI管理类其他常用API.ts
- 084-UI管理类其他常用API2.ts
- 085-Window类补全1.ts
- 086-Window类补全2.ts
- 087-UI框架的基本演示.ts
- 088-场景管理1.ts
- 089-场景管理2.ts
- 090-场景管理3.ts
- 091-Loading界面.ts
- 092-切换场景加UI演示.ts
- 093-跳场景清对象池检测1.ts
- 094-跳场景清对象池检测2.ts
- 095-跳场景清对象池检测3.ts
- 096-清空补充及双向链表补充.ts
- 097-WashOut补充.ts
- 098-代码归类.ts
- 099-bug处理(编辑器打包).ts
- 100-bug处理(编辑器删除无用AB包).ts
- 101-bug处理(异步加载流程1).ts
- 102-bug处理(异步加载流程2).ts
- 103-bug处理(异步加载流程3).ts
- 104-bug处理(资源加载).ts
- 105-打包过滤解释1.ts
- 106-打包过滤解释2.ts
- 107-打包apk1.ts
- 108-打包apk2.ts
- 109-打包apk3.ts
- 110-打包apk4.ts
- 111-打包apk5.ts
- 112-配置表介绍.ts
- 113-配置表序列化封装1.ts
- 114-配置表序列化封装2.ts
- 115-配置表序列化封装3.ts
- 116-配置表管理介绍.ts
- 117-配置表加载.ts
- 118-配置表查找数据.ts
- 119-简单怪物数据类.ts
- 120-简单怪物类补全.ts
- 121-类转xml1.ts
- 122-类转xml2.ts
- 123-Xml转二进制1.ts
- 124-Xml转二进制2.ts
- 125-Xml转二进制3.ts
- 126-类与excel转换原理介绍.ts
- 127-类与excel转换原理介绍2.ts
- 128-编写reg文件.ts
- 129-编写reg文件2.ts
- 130-读取xml1.ts
- 131-读取xml2.ts
- 132-写入excel1.ts
- 133-写入excel2.ts
- 134-写入excel3.ts
- 135-写入excel4.ts
- 136-反射讲解1.ts
- 137-反射讲解2.ts
- 138-反射讲解3.ts
- 139-反射讲解4.ts
- 140-反射讲解5.ts
- 141-反射讲解6.ts
- 142-反射讲解7.ts
- 143-反射讲解8.ts
- 144-反射讲解9.ts
- 145-Xml转Excel1.ts
- 146-Xml转Excel2.ts
- 147-Xml转Excel3.ts
- 148-Xml转Excel4.ts
- 149-Xml转Excel5.ts
- 150-Xml转Excel6.ts
- 151-Xml转Excel7.ts
- 152-Xml转Excel8.ts
- 153-Xml转Excel9.ts
- 154-Xml转Excel10.ts
- 155-Xml转Excel11.ts
- 156-Xml转Excel12.ts
- 157-Xml转Excel13.ts
- 158-Xml转Excel演示及整理.ts
- 159-Xml转Excel测试1.ts
- 160-Xml转Excel测试2(修复ResxouceManagerbug).ts
- 161-Xml转Excel测试3.ts
- 162-Xml转Excel扩展1.ts
- 163-Xml转Excel扩展2.ts
- 164-Xml转Excel扩展3.ts
- 165-Xml转Excel扩展4.ts
- 166-Xml转Excel扩展5.ts
- 167-Xml转Excel扩展6.ts
- 168-Xml转Excel扩展7.ts
- 169-Xml转Excel扩展8.ts
- 170-Xml转Excel扩展9.ts
- 171-Excel转Xml1.ts
- 172-Excel转Xml2.ts
- 173-Excel转Xml3.ts
- 174-Excel转Xml4.ts
- 175-Excel转Xml5.ts
- 176-Excel转Xml6.ts
- 177-Excel转Xml7.ts
- 178-Excel转Xml8.ts
- 179-Excel转Xml扩展1.ts
- 180-Excel转Xml扩展2.ts
- 181-Excel转Xml扩展3.ts
- 182-Excel转Xml扩展4.ts
- 183-Excel转Xml扩展5.ts
- 184-Excel转Xml扩展6.ts
- 185-Excel转Xml扩展7(演示及bug修复).ts
- 186-Excel转Xml工具完成.ts
- 187-Reg配置表关键字总结.ts
- 188-配置表的总结1.ts
- 189-配置表的总结2.ts
- 190-关于编辑器下加载问题修改.ts
- 191-运行时读取数据测试.ts
- 192-整理所有代码1.ts
- 193-整理所有代码2.ts
- 194-整理所有代码3.ts
- 195-整理所有代码4.ts
- 196-整理所有代码5.ts
- 197-整理所有代码6.ts
- 198-编辑器配置整理.ts
- 199-课程问题解决.ts
- 200-课程问题解决2(编辑器下资源卸载).ts
- 201-课程问题解决3(编辑器下资源卸载).ts
- 202-课程问题解决4(编辑器加载好处).ts
- 203-课程结束.tscproj.ts
- 204-补录Android平台资源加载失败Bug处理.ts
- 205-补录打包ab包依赖Bug.ts
- Unity制作 王者荣耀 商业级手游
- PART1
- PART2
- PART3
- PART4
- PART5
- Unity资源热更及代码热更
- 视频
- 素材
- XLUA
- 视频
- 源码、素材、PPT
- 暗黑女王第二季视频和资源
- 0-30
- 130-160
- 160-212
- 31-130
- 素材源码
- PID-101.gem
- PID-130.gem
- PID-157.gem
- PID-163.gem
- PID-212.gem
- PID-30.gem
- PID-35.gem
- PID-6.gem
- 暗黑女王第一季视频和资源
- 资料素材
- 000
- 101
- 102
- 103
- 104
- 201
- 202
- 203
- 204
- 206
- 207
- 208
- 209
- 210
- 211
- 212
- 213
- 214
- 215
- 216
- 217
- 218
- 219
- 220
- 221
- 222
- 223
- 224
- 225
- 301
- 302
- 303
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- 305
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- 308
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- 551
- 552
- 553.gem
- PID-205.gem
- PID-226.gem
- PID-404.gem
- PID-424.gem
- PID-450.gem
- PID-511.gem
- PID-531.gem
- 背包系统 装备系统和锻造系统
- siki背包系统
- UML图
- 笔记
- 素材
- 源码
- 百度云破解提速单文件版
- 地球公转仿真演示(第二季)
- 02-时间场景功能介绍
- 03-时间场景的布局微调
- 04-完成公转场景向时间场景的切换
- 05-SGT插件把二维极坐标转换为笛卡尔坐标的方法和原理
- 06-在地球上根据北京的经纬度显示城市球
- 07-给城市球添加城市名字文字的显示
- 08-json数据说明-并导入LitJson
- 09-动态读取城市json-并转换成相应的对象
- 10-完成所有城市经纬度的转换
- 11-在地球上显示142个城市球
- 12-检测城市球在地球的那一面的思路和向量计算原理
- 13-检测城市球在地球的那一面并显示和隐藏城市文字
- 14-时间模式下的交互演示和开始编写代码
- 15-完成时间场景里的鼠标交互旋转
- 16-把鼠标交互改造成触屏交互
- 17-城市球上显示国旗UI图片
- 18-布局时间场景的UI
- 19-通过CanvasGroup成组的调整按钮的透明度
- 20-使用EventTrigger组件实现拖动操作
- 21-完成两种模式下的闹钟图片拖动操作
- 22-创建时间气泡UI并同步显示
- 23-布局时间气泡的文字并获取相应组件
- 24-显示当前时间-读取时差数据
- 25-显示各城市的正确时间
- 26-实时显示北京时间并优化
- 27-时间设定功能介绍
- 28-时间设定部分UI的布局
- 29-小时滑块UI的布局
- 30-小时滑块里的选项的复制填充
- 31-让ScrollRect默认显示第一个选项
- 32-让小时滑块每次显示完整的数字
- 33-使用遮罩组件-计算选中的文字数值
- 34-完成分钟滑块控件-添加复位按钮及单击事件
- 35-读取所有事件并计算事件时间
- 36-完成随机事件的选择和显示
- 37-完成随机城市的选择
- 38-高亮显示随机的城市
- 39-随机城市旋转到可视区域的向量计算原理
- 40-根据计算原理旋转地球
- 41-使用调试射线解决转动错误的bug
- 42-使用DoRotate动画旋转地球
- 43-射线检测北京并转回去
- 44-使用回调函数继续旋转后的逻辑
- 45-随机显示一张卡片
- 46-使用Dotween动态显示卡片
- 47-判断用户设定的时间是否正确
- 48-录制并播放正确和错误的序列帧动画
- 49-播放声音和收尾的细节调整
- 基于Jenkins的自动化打包(Unity.2)
- 资料
- 001-课程演示.ts
- 002-Jenkins的介绍及下载安装.ts
- 003-Jenkins的功能介绍1.ts
- 004-Jenkins的功能介绍2.ts
- 005-Jenkins构建介绍1.ts
- 006-Jenkins构建介绍2.ts
- 007-echo与cd介绍.ts
- 008-dir介绍.ts
- 009-tree与ren介绍.ts
- 010-md与rd介绍.ts
- 011-copy介绍.ts
- 012-xcopy介绍.ts
- 013-move介绍.ts
- 014-del介绍.ts
- 015-replace介绍.ts
- 016-bat里@与echo介绍.ts
- 017-bat窗口与文件写入.ts
- 018-显示文件与字符搜索.ts
- 019-if与goto等.ts
- 020-if语句其他用法1.ts
- 021-if语句其他用法2.ts
- 022-call与start.ts
- 023-choice用法.ts
- 024-for循环1.ts
- 025-for循环2.ts
- 026-for循环3.ts
- 027-for循环4.ts
- 028-时间及赋值取值.ts
- 029-字符串操作.ts
- 030-命令行学习总结.ts
- 031-Jenkins流程介绍.ts
- 032-VisualSVN Server的安装.ts
- 033-SVN服务器工程创建及TortoiseSvn安装.ts
- 034-Svn基本使用1.ts
- 035-Svn基本使用2.ts
- 036-Svn命令行使用1.ts
- 037-Svn命令行使用2.ts
- 038-Jenkins部署svn更新1.ts
- 039-Jenkins部署svn更新2.ts
- 040-Jenkins执行Unity函数.ts
- 041-Jenkins打包及rar压缩命令.ts
- 042-Jenkins打包PC1.ts
- 043-Jenkins打包PC2.ts
- 044-Jenkins打包PC3.ts
- 045-Jenkins部署Pc参数.ts
- 046-编辑器参数中间类.ts
- 047-编辑器获取Jenkins参数.ts
- 048-编辑器根据参数设置环境.ts
- 049-JenkinsPC打包总结.ts
- 050-Jenkins备份.ts
- 051-Jenkins打包Android1.ts
- 052-Jenkins打包Android2.ts
- 053-Jenkins打包Android3.ts
- 054-Jenkins部署Android参数.ts
- 055-编辑器接收Android参数1.ts
- 056-编辑器接收Android参数2.ts
- 057-编辑器设置Android参数.ts
- 058-Jenkins打包Android完成.ts
- 059-Windows打包IOS流程介绍.ts
- 060-转移到Mac电脑预备操作.ts
- 061-创建ios开发者证书.ts
- 062-创建ProvisioningProfile文件.ts
- 063-Xcode工程的编译.ts
- 064-mac上导出设置.ts
- 065-Windows上生成ipa.ts
- 066-Ipa的安装.ts
- 067-命令行调用ios builder.ts
- 068-命令行执行完善.ts
- 069-Jenkins配置打包IOS.ts
- 070-Jenkins配置打包IOS基本测试.ts
- 071-Jenkins配置打包IOS参数.ts
- 072-编辑器代码处理IOS参数.ts
- 073-Jenkins压缩xcode工程.ts
- 074-Jenkins生成ipa.ts
- 075-Jenkins生成ipa完善.ts
- 076-Jenkins生成ipa完成.ts
- 077-Jenkins总结.ts
- 078-课程完结.ts
- 框架搭建决定版(1、2、3)
- Unity 游戏框架搭建 决定版(第一季)
- 框架决定版第二季
- 框架决定版第三季
- 梦幻西游2(加密)
- 102-课程介绍与注意事项
- 103-项目演示与后续安排
- 104-梳理UML类图
- 105-战斗逻辑篇的整体运行流程与非战斗状态下的寻路逻辑
- 106-战斗逻辑中的攻击部分
- 107-战斗逻辑中的受击部分
- 108-战斗逻辑中的其他行为流程梳理
- 203-创建游戏启动的入口与单例基础功能的接口
- 204-使用单例模板修改音频管理
- 205-删除动画管理并让游戏管理不继承mono
- 206-使UIMananger中的引用对象不再使用拖拽赋值的方式
- 207-给按钮注册事件
- 208-处理GameController外部拖拽赋值的引用对象
- 209-使GameController继承单例模板与接口
- 210-使场景中的其他组件通过脚本获取引用
- 213-创建架构接口与架构对象
- 215-不同层级实例的注册与获取
- 216-架构的启动器与不同项目架构注册模块的方法
- 217-梳理当前架构的内容
- 218-创建规则接口与获取其他层对象的拓展方法
- 219-可绑定触发事件的属性类
- 222-创建玩家属性条管理
- 223-事件系统的开发
- 224-事件系统的完善
- 225-将之前实现的业务逻辑放入框架中
- 226-分离UISystem里的功能
- 228-划分UI模块
- 229-处理战斗UI模块的内容
- 232-对UISystem各模块的分离完善
- 233-创建技能系统与战斗系统
- 234-导入创建事件与命令的工具与模板
- 235-资源加载与设置鼠标动画
- 236-挂载UI系统部分的脚本
- 237-实现战斗系统前需要解决的两个设计问题
- 238-战斗系统接口
- 239-创建人物AI的不同功能的脚本
- 241-不同人物播放不同声音的方法
- 242-人物战斗状态的数据显示功能
- 243-抽象人物AI行为的基类
- 244-分离人物战斗AI中的其他功能
- 245-移动部分的处理
- 246-战斗系统
- 247-初始化战斗系统中的变量
- 248-设置当前人物行为码的命令
- 249-技能数据模型
- 251-战斗开始后生成敌人与玩家的命令
- 252-清空战斗列表与判断是否可以进入战斗的命令
- 253-场景系统
- 254-延时使用技能与伤害敌人的命令
- 255-完善CharacterFightAI中的方法
- 257-人物死亡与减少人物死亡计数的命令
- 258-判断人物四个方向的看向位置
- 259-设置人物的看向并更新状态机
- 261-玩家攻击方位问题
- PID-101-课程演示.gem
- PID-201-构思游戏的框架内容.gem
- PID-202-实现单例模板.gem
- PID-211-将游戏中的所有对象划分为四个层级.gem
- PID-212-定义不同层的接口.gem
- PID-214-架构接口设计与IOC容器的引入.gem
- PID-220-运用架构之后跑通项目.gem
- PID-221-使表现层对象可以发送命令.gem
- PID-230-分离战斗背包UI管理.gem
- PID-231-关闭所有战斗面板的命令.gem
- PID-240-人物AI的攻击行为.gem
- PID-250-设置玩家行为码与行为参数的命令.gem
- PID-260-正确设置人物的朝向.gem
- PID-262-修改错误的路径与特效生成的完善.gem
- PID-263-实现化瘀与反间之计技能.gem
- PID-264-Last But Not Least.gem
- 工程源码
- 素材,资料
- 游戏包
- 棋牌类游戏 – 诈金花(联网+单机)
- 资料
- 00-课程演示.ts
- 01-课程介绍.ts
- 02-学前看一下哈.ts
- 03-计算机网络基础1.ts
- 04-计算机网络基础2.ts
- 05-使用Socket编程简单创建服务器.ts
- 06-使用Socket编程简单创建客户端.ts
- 07-服务器监听客户端的连接.ts
- 08-创建客户端对象连接池.ts
- 09-服务器处理接收数据.ts
- 10-服务器处理客户端的断开连接.ts
- 100-客户端离开匹配房间的处理.ts
- 101-客户端准备的处理.ts
- 102-客户端取消准备的处理.ts
- 103-开始战斗的处理.ts
- 104-玩家传输模型.ts
- 105-创建牌库.ts
- 106-创建回合管理类.ts
- 107-战斗房间选择庄家、发牌.ts
- 108-战斗房间排序手牌、获取牌型.ts
- 109-完善战斗房间.ts
- 11-粘包和拆包问题的产生以及解决思路.ts
- 110-战斗房间缓存.ts
- 111-从缓存里创建房间.ts
- 112-客户端处理服务器发来的开始战斗的广播.ts
- 113-右边和自身成为庄家发牌的处理、测试游戏.ts
- 114-服务器处理客户端在战斗房间的离开请求.ts
- 115-客户端处理服务器发来的离开战斗房间的广播.ts
- 116-服务器端轮换下注的处理.ts
- 117-计时器任务.ts
- 118-客户端处理服务器发来的轮换下注的广播.ts
- 119-自身玩家轮换下注的处理、测试.ts
- 12-构造包、解析包.ts
- 120-解决下注顺序错乱的问题.ts
- 121-看牌的处理.ts
- 122-服务器处理客户端跟注的请求.ts
- 123-解决总下注数显示有误的问题.ts
- 124-客户端处理服务器下注的广播.ts
- 125-加注的处理.ts
- 126-服务器处理弃牌、当玩家金币数量为零时强制弃牌.ts
- 127-客户端处理弃牌.ts
- 128-客户端发送比牌的请求.ts
- 129-服务器处理比牌.ts
- 13-创建网络消息的发送类.ts
- 130-完善服务器比牌.ts
- 131-客户端比牌结果脚本的创建.ts
- 132-双方信息显示、测试游戏.ts
- 133-服务器端游戏结束的处理.ts
- 134-客户端处理游戏结束、测试.ts
- 135-搭建聊天界面.ts
- 136-客户端发送聊天内容.ts
- 137-服务器广播聊天内容.ts
- 138-客户端显示聊天内容、测试.ts
- 14-将NetMsg类转换成字节数组、序列化.ts
- 140-完整的测试游戏.ts
- 141-解决上节课的Bug.ts
- 142-添加音效.ts
- 143-购买云服务器、配置.ts
- 144-云服务器端安装MySql.ts
- 145-解决数据库备份的数据为空.ts
- 146-发布服务器程序.ts
- 147-测试.ts
- 148-不说再见.ts
- 15-将字节数组转换成NetMsg类、反序列化.ts
- 16-完善服务器消息的接收.ts
- 17-客户端自身处理断开连接.ts
- 18-服务器向客户端发送数据.ts
- 19-应用层实现.ts
- 20-创建模块类.ts
- 21-创建客户端.ts
- 22-实现客户端的数据接收.ts
- 23-客户端向服务器发消息.ts
- 24-客户端接收的数据处理.ts
- 25-创建客户端模块处理类.ts
- 26-创建登陆注册界面.ts
- 27-实现界面间的跳转.ts
- 28-完善界面.ts
- 29-将提示信息显示在界面上.ts
- 30-创建账号模块的子操作码、账号传输模型.ts
- 31-创建数据库表.ts
- 32-C#操作数据库.ts
- 33-创建用户信息.ts
- 34-完善客户端注册的请求、测试注册.ts
- 35-单线程执行.ts
- 36-处理客户端登陆的请求.ts
- 37-判断用户是否在线.ts
- 38-登陆上线.ts
- 39-完善客户端登陆的请求、测试登陆.ts
- 40-处理玩家下线.ts
- 41-获取用户信息.ts
- 42-储存用户信息、测试.ts
- 43-搭建主场景界面、将用户信息显示出来.ts
- 44-用户头像的加载.ts
- 45-排行榜界面.ts
- 46-向服务器发送获取排行榜的请求.ts
- 47-数据库获取榜排行信息.ts
- 48-完善排行榜界面.ts
- 49-创建充值中心界面.ts
- 50-更新金币数量.ts
- 51-完善充值.ts
- 52-解决一个Bug.ts
- 53-房间选择界面.ts
- 54-搭建游戏界面.ts
- 55-继续搭建界面.ts
- 56-创建玩家管理类.ts
- 57-更新UI信息显示.ts
- 58-炸金花游戏规则.ts
- 59-准备按钮点击之后的处理.ts
- 60-总下注数的更新、随机单机玩家头像.ts
- 61-后续发牌、下注逻辑讲解,随机选择庄家.ts
- 62-初始化牌库.ts
- 63-洗牌、发牌.ts
- 64-完善发牌动画.ts
- 65-手牌排序.ts
- 66-获取牌型.ts
- 67-看牌处理.ts
- 68-轮换下注.ts
- 69-跟注的处理.ts
- 70-处理单机下注.ts
- 71-完善单机下注.ts
- 72-单机玩家弃牌.ts
- 73-精简代码.ts
- 74-单机玩家比牌.ts
- 75-创建比牌界面.ts
- 76-比牌界面玩家信息更新.ts
- 77-比牌逻辑实现.ts
- 78-剩余牌型的比较.ts
- 79-监听比牌方法、延时调用比牌结果.ts
- 80-完善三位玩家的输赢处理、测试游戏.ts
- 81-自身玩家弃牌处理.ts
- 82-自身玩家加注的处理.ts
- 83-自身比牌的处理.ts
- 84-三个玩家胜利的判断.ts
- 85-游戏结束界面搭建.ts
- 86-完善游戏结束.ts
- 87-单机版音效添加.ts
- 88-Bug解决.ts
- 89-搭建联网版场景.ts
- 90-管理类的创建、匹配房间操作码.ts
- 91-创建匹配房间模型.ts
- 92-匹配房间缓存、线程安全的整型.ts
- 93-完善匹配房间缓存.ts
- 94-处理客户端发来匹配房间的请求.ts
- 95-创建匹配房间传输模型.ts
- 96-给玩家位置排序.ts
- 97-处理服务器发来的进入房间的响应.ts
- 98-更新界面信息显示.ts
- 99-测试.ts
- 130.Unity ShaderGraph入门教程——理论篇(Unity2020)
- 课时 2 . 资料
- 课时1.01演示课程
- 课时10.09透视原理
- 课时11.10概念扫盲(顶点、图元、片元、像素)
- 课时12.11应用阶段介绍
- 课时13.12坐标系变换流程
- 课时14.13顶点着色器介绍
- 课时15.14矩阵扫盲
- 课时16.15顶点着色器案例练习
- 课时17.16C#和Shader修改顶点的区别
- 课时18.17曲面细分着色器介绍
- 课时19.18几何着色器介绍
- 课时20.19投影介绍
- 课时21.20裁剪和屏幕映射
- 课时22.21三角形设置和三角形遍历
- 课时23.22抗锯齿
- 课时24.23片元着色器介绍
- 课时25.24片元着色器练习
- 课时26.25光照模型介绍
- 课时27.26让ShaderGraph接受光照影响
- 课时28.27Lambert光照模型
- 课时29.28Lambert光照模型问题修复
- 课时3.02ShaderGraph介绍
- 课时30.29纹理贴图介绍
- 课时31.30法线贴图
- 课时32.31切线空间介绍.gem
- 课时33.32裁剪测试.gem
- 课时34.33Alpha测试.gem
- 课时35.34深度测试.gem
- 课时36.35渲染队列.gem
- 课时37.36ZFighting和EarlyZ介绍.gem
- 课时38.37模板测试.gem
- 课时39.38颜色混合.gem
- 课时4.03ShaderGraph开发环境搭建
- 课时40.39双缓冲.gem
- 课时41.40渲染流水线性能优化.gem
- 课时42.41颜色空间.gem
- 课时43.42总结.gem
- 课时5.04第一个ShaderGraph程序
- 课时6.05ShaderGraph编辑器介绍
- 课时7.06输入节点的常用操作
- 课时8.07输出节点的介绍
- 课时9.08渲染流水线介绍
- 137.星露谷物语第二季 – 使用unity手把手教你开发-高还原度
- 课时1 .素材
- 课时10.04-时间系统-UI显示游戏时间
- 课时11.05-场景切换-加载初始场景
- 课时12.06-场景切换-制作场景过渡
- 课时13.07-场景切换-实现场景切换
- 课时14.08-场景切换-摄像机边界切换
- 课时15.09-季节切换-绘制雪景前的准备工作
- 课时16.10-季节切换-绘制雪景
- 课时17.11-季节切换-代码实现季节切换
- 课时18.12-物品-创建物品信息列表
- 课时19.13-物品-物品初始化
- 课时2.源码
- 课时20.14-物品-在背包中添加物品
- 课时21.15-物品UI-底部物品栏
- 课时22.16-物品UI-玩家背包
- 课时23.17-格子代码-格子的基本信息
- 课时24.18-格子代码-更新格子显示
- 课时25.19-格子代码-控制格子高亮
- 课时26.20-格子代码-物品详情UI
- 课时27.21-格子代码-物品详情脚本
- 课时28.22-格子代码-显示物品详情
- 课时29.23-格子代码-拖拽物品
- 课时3 .工程
- 课时30.24-格子代码-交换物品
- 课时31.25-人物举起物品-切换动画状态控制机
- 课时32.26-人物举起物品-点击物品时执行的委托
- 课时33.27-人物举起物品-制作人物举手动画
- 课时34.28-保存场景中的物品
- 课时35.29-鼠标指针-选择物品时切换指针
- 课时36.30-地图-保存地图区域信息
- 课时37.31-地图-将地图信息保存到字典里.gem
- 课时38.32-地图-检测鼠标位置下的瓦片信息.gem
- 课时39.33-地图-根据物品和瓦片信息设置鼠标指针.gem
- 课时4.演示视频
- 课时40.34-地图-设置物品使用范围.gem
- 课时41.35-地图-在场景中丢弃物品.gem
- 课时42.36-地图-物品掉落抛物线.gem
- 课时43.37-人物使用工具-修改动画状态控制机.gem
- 课时44.38-人物使用工具-制作各部位使用工具动画.gem
- 课时45.39-人物使用工具-通过代码控制动画状态控制机.gem
- 课时46.40-人物使用工具-实现使用工具时播放动画.gem
- 课时47.41-种地-制作挖坑和浇水的瓦片.gem
- 课时48.42-种地-实现挖坑功能.gem
- 课时49.43-种地-实现浇水功能.gem
- 课时5.课程介绍
- 课时50.44-种地-调整工具的位置.gem
- 课时51.45-种地-切换场景后更新地图.gem
- 课时52.46-种地-天数增加后更新瓦片信息
- 课时53.47-种地-庄稼信息脚本
- 课时54.48-种地-填写花菜信息
- 课时55.49-种地-管理庄稼信息
- 课时56.50-种地-在地图上显示种子
- 课时57.51-种地-随着天数增加种子成长
- 课时58.52-种地-设置收获时鼠标可用状态
- 课时59.53-种地-执行收割庄稼的操作
- 课时60.54-种地-在人物头顶生成果实
- 课时61.唠嗑
- 课时7.01-玩家-添加衣服
- 课时8.02-时间系统-时间管理代码
- 课时9.03-时间系统-制作时间系统UI
- 139.MOBA游戏的回放功能
- MOBA游戏视频1~6
- 课时 2 资料
- 课时10记录防御塔的状态
- 课时11小兵显示和隐藏
- 课时12创建小兵
- 课时13记录小兵动画
- 课时14记录玩家野怪小兵防御塔血量数值
- 课时15搭建十名玩家的战绩面板
- 课时16随机增加战绩数值并且记录
- 课时17记录双方阵营的总数值
- 课时18处理游戏结束后的逻辑
- 课时19关于TiamCtrl记录碰撞体
- 课时20合并游戏数据
- 课时21设置存储和加载界面UI
- 课时22把数据写入Txt
- 课时23读取Txt文本里面的数据
- 课时24解析数据
- 课时25优化回放界面并且记录玩家战绩
- 课时26个人和团队战绩面板的切换
- 课时27点击头像切换玩家位置和战绩面板
- 课时28重播玩家的战绩和装备和血条.gem
- 课时29记录双方总经济和野怪防御塔击杀数量.gem
- 课时30解析双方经济.gem
- 课时31重播团队面板玩家的装备记录.gem
- 课时32记录粒子特效播放.gem
- 课时33编写控制粒子特效速度的逻辑.gem
- 课时34合并并且解析粒子特效数据.gem
- 课时35记录音效的播放时机.gem
- 课时36合并并解析音效数据.gem
- 课时37回放界面暂停加减速倒退60秒.gem
- 课时38处理一些小细节.gem
- 课时7创建野怪死亡和初始化
- 课时8记录野怪的渲染器
- 课时9防御塔子弹生成和隐藏
- 人工智能全
- 视频
- PPT、资源素材、源码工程
- 设计模式全
- 视频
- 源码工程、素材、UML图和笔记
- 性能优化
- Unity性能优化全攻略.km
- video
- 素材、工程、PPT
- 音游制作实用插件-Koreographer入门教程
- 视频
- 素材工程
- 游戏热更新实战案例(基于xLua)
- 视频
- 素材工程
- 游戏中的AI算法(第一季)
- 视频
- 素材工程
包含内容
- · C#与Lua语言之XLua进阶—Unity热更框架
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- · 资料
- · Unity Shader入门
- · 素材工程
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贡献者
Kevin
青铜