
Entitas进阶—武士2 (第二季)
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5,343 领取 · 5,363 收藏更新于 2026年9月20日
这份资料来自网络整理2026年的付费VIP课,内容以视频为主,对应《Entitas进阶—武士2 (第二季)》。官网需要单独购买,有集上可以免费领取。
资源介绍:
本课程使用ECS架构实现武士这个游戏,这一季主要讲解Unity Animator的功能以及人物技能的实现
另外实现了一个操作Animator的辅助工具,可以让操作更加便捷,在制作这个工具的过程中,可以让大家对Aniamtor理解的更加深入!
课程中还会穿插各种优化及编程小知识,希望大家用心听讲哈!
课程目录
- 视频
- 000-演示视频
- 101-动画状态机讲解
- 102-代码创建状态机常见问题
- 103-人物技能子状态机
- 104-人物技能识别码设计思路
- 105-添加人物技能判定系统
- 106-修改代码生成工具的问题
- 107-添加人物技能计时部分
- 108-添加连续按键的判定
- 109-有效技能处理部分
- 110-技能编码服务
- 111-技能编码功能模块
- 112-获取当前的技能编码
- 113-存储当前技能编码
- 114-测试已有部分功能
- 115-测试人物技能部分功能(1)
- 116-测试人物技能部分功能(2)
- 117-根据需求调整人物行为接口
- 118-人物技能部分状态机讲解
- 119-状态机脚本讲解
- 120-获取技能编码字符串
- 121-获取技能编码数值
- 122-验证string编码转换函数功能
- 123-int编码转换成编码名称函数功能及验证
- 124-完成技能参数重置
- 125-添加新的动画逻辑
- 126-代码控制持刀动作部分
- 127-持刀动作和非持刀动作的切换
- 128-调整计时器逻辑
- 129-处理状态切换遇到的问题
- 130-UI轴心点的应用小技巧
- 131-技能显示部分UI设置
- 132-预制体设置
- 133-生成子项部分逻辑
- 134-子项缓存
- 135-数据组件类
- 136-人物技能子项类
- 137-完成技能UI显示逻辑
- 138-添加游戏内UI控制脚本
- 139-自动化生成UI
- 140-自动化挂载UI脚本
- 141-技能UI功能验证
- 142-添加技能编码监听
- 143-完善监听部分功能
- 144-添加UI渐隐扩展方法
- 145-完成Image渐隐渐现效果
- 146-完成UI效果的添加
- 147-完善计时器接口
- 148-优化代码
- 149-人物技能部分配置
- 150-整理技能判断部分逻辑
- 151-调整输入技能部分逻辑
- 152-数据服务
- 153-添加自己的数据类型
- 154-完成技能数据服务部分初始化
- 155-筛选当前关卡的有效技能
- 156-判定技能编码是否有效
- 157-获取有效编码
- 158-切记要在信息源头处理信息
- 159-在输入部分筛选技能编码
- 160-验证已有功能
- 161-修复技能编码为0的情况
- 162-获取有效编码
- 163-Game上下文下技能响应系统
- 164-整体检验动画部分功能
- 165-动画状态机与代码的不协调性
- 166-自定义动画事件设计思路
- 167-遍历Animator所有状态
- 168-缓存动画状态
- 169-添加自定义事件
- 170-接口部分的添加
- 171-调整事件的绑定方式
- 172-行为的判定方式
- 173-创建行为状态组件
- 174-人物行为状态响应系统
- 175-行为状态脚本的结构整理
- 176-优化行为接口
- 177-调整行为功能
- 178-解决Animator脚本对象问题
- 179-解决Animator脚本名称问题
- 180-解决人物转向突兀问题
- 201-刀光特效思路整理
- 202-添加刀光部分基础方法
- 203-添加监听及加载预制
- 204-添加技能开始和结束监听
- 205-整理技能部分动画事件系统
- 206-完成技能部分脚本名称的修改
- 207-添加技能事件调用部分
- 208-技能管理类
- 209-播放技能部分逻辑
- 210-完成技能管理部分
- 211-播放技能组件
- 212-完成技能动画参数的重置
- 213-刀光渐隐渐显效果
- 214-完成效果脚本的绑定及调用
- 215-unity中一些参数的设置小技巧
- 216-完善刀光细节
- 217-刀光隐藏部分设计思路
- 218-刀光特效部分代码实现
- 219-特效初始化部分代码调整
- 220-验证调整后的功能
- 221-刀光效果调整
- 222-灰尘动画的逻辑
- 223-灰尘动画效果优化逻辑部分
- 224-灰尘动画效果优化效果部分
- 225-攻击震动效果设计
- 226-攻击震动效果实现及优化
- 301-声音部分优化技巧
- 302-AssetPostprocessor类介绍
- 303-自动设置音频参数
- 304-图片导入部分优化技巧
- 305-图片导入部分逻辑编写
- 306-人物音效部分接口
- 307-关于编程的一点小想法
- 308-大部分情况下我们说的“接口”是这个意思
- 309-音效播放部分逻辑
- 310-音效加载部分的逻辑
- 311-完善音效部分功能
- 312-验证音效部分功能
- 313-解决攻击音效执行两次的问题
- 314-挥刀声音优化
- 315-移动音效功能
- 316-移动音效实现
- 317-优化脚步声
- 401-Git无法识别AnimatorController的修改?看这里!
- 402-Animator基础知识
- 403-animator状态切换的慢?看这里!
- 404-工具存在的意义
- 405-animator工具介绍
- 406-获取animator当前层的所有状态
- 407-移除过渡状态
- 408-获取所有子状态机
- 409-通过名称获取子状态机
- 410-获取子状态机的所有状态
- 411-获取指定过渡状态
- 412-添加资源界面右键拓展菜单
- 413-MenuItem参数之检验函数
- 414-MenuItem参数之优先级
- 415-工具需求思路
- 416-Animator辅助工具
- 417-序列化对象及属性
- 418-在EditorWindow中显示数组
- 419-获取资源中的动画片段
- 420-注意!获取动画片段是由坑的
- 421-提供资源的另一种选择方式
- 422-创建GenerateController
- 423-添加动画片段到状态机中
- 424-验证已有功能
- 425-动画状态的排列
- 426-后续需求分析
- 427-可排序列表的显示
- 428-子状态机数据部分
- 429-添加列表的绘制事件
- 430-调整视图错误
- 431-修改元素的初始化数值
- 432-Add回调常见问题
- 433-元素列表高度自适应
- 434-对话框提示
- 435-自定义属性外观类
- 436-子属性的外观修改
- 437-调整由于样式修改引发的问题
- 438-创建子状态机
- 439-调整代码结构
- 440-完成状态机创建部分逻辑
- 441-功能演示及便利操作的设计思路
- 442-添加状态机选择复选框
- 443-自动添加动画资源快捷操作
- 444-重复项筛选
- 445-Animator操作辅助面板部分
- 446-AnimatorHelpManager
- 447-完成添加帮助脚本逻辑
- 448-验证功能
- 449-辅助工具需求分析
- 450-通过名称哈希值获取状态
- 451-状态机数据的持久化
- 452-通过数据获取状态机
- 453-添加获取状态机所有状态的扩展方法
- 454-已有辅助功能验证
- 455-复选框部分逻辑
- 456-显示过渡状态的复选框
- 457-编辑器面板数据的保存
- 458-全选按钮
- 459-优化界面显示
- 460-批量修改参数设计思路
- 461-添加自己的特性类
- 462-添加多选枚举的显示
- 463-位运算的基本概念
- 464-枚举的位运算
- 465-参数部分的显示
- 466-确认修改部分逻辑
- 467-通过反射同一修改属性值
- 468-验证工具修改功能
- 469-完善全选按钮逻辑
- 470-参数部分的显示控制
- 471-编写插件为了让你更懂Animator
- 501-结束语:小知识点都在课程的角落里
- Entitas进阶—武士2 (第二季)
- Samurai2Asset (1).unitypackage
- 武士2资源说明 (2).txt
包含内容
- · 视频
- · 000-演示视频
- · 101-动画状态机讲解
- · 102-代码创建状态机常见问题
- · 103-人物技能子状态机
- · 104-人物技能识别码设计思路
- · 105-添加人物技能判定系统
- · 106-修改代码生成工具的问题
贡献者
Mia
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