
赵新政OpenGL全家桶
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课程目录
- 课程1.小白入门OpenGL详解
- 100_草地作品-云层效果(二)
- 101_草地作品-云层效果(三)
- 102_102 进阶OpenGL-草地作品-加入房子效果
- 10_Specular镜面反射实现代码
- 11_解决背面入射光的高光问题
- 12_镜面光斑大小调整与强度调整
- 13_环境光加入
- 14_法线矩阵(normalMatrix)理论与实践
- 15_代码架构设计理论
- 16_Object类设计与实践
- 17_Material类设计与实践
- 18_Mesh类设计与实践
- 19_Light类及子类设计与实践
- 1_项目文件夹介绍与工程配置
- 20_Renderer设计与实践(一)
- 21_Renderer设计与实践(二)
- 22_架构使用Demo演示
- 23_高光蒙版理论与实验
- 24_点光源理论介绍
- 25_实践:点光源实现的准备工作
- 26_实践:点光源效果与实验
- 27_探照灯(SpotLight)理论与初步实践
- 28_探照灯(SpotLight)模糊边界
- 29_Shader结构的封装(一)
- 2_代码架构概览
- 30_Shader结构的封装(二)
- 31_实践:光源数组
- 32_IMGUI配置讲解
- 33_IMGUI案例讲解
- 34_父子级关系理论与实践(一)
- 36_认识建模(理解概念即可)
- 37_架构-基于场景渲染
- 38_模型读取前准备工作
- 39_Assimp库编译与配置
- 3_反射的分类详解
- 40_Assimp库数据结构介绍
- 41_模型解析-Node架构
- 42_模型解析-几何数据读取
- 43_模型材质-贴图导出
- 44_模型材质-纹理类新增功能(一)
- 45_模型材质-纹理新增功能(二)
- 46_模型材质-材质贴图读取
- 47_模型材质-解析贴图函数与高光蒙版解析
- 48_深度检测详解-FragCoord
- 49_深度检测详解-depthMask与封装
- 4_漫反射理论详解
- 50_深度测试详解-典型的Bug解析
- 51_深度检测详解-线性深度值
- 52_深度检测详解-zFighting
- 53_深度检测详解-polygonOffset封装
- 54_模板测试-理论与API(一)
- 55_模板测试-理论与API(二)
- 56_模板测试-代码实验
- 57_模板测试-代码封装
- 58_颜色混合-基础理论
- 59_颜色混合-初步实验
- 5_Geometry类的Box加入法线
- 60_颜色混合-为什么要关闭深度写入?
- 61_颜色混合-材质封装
- 62_颜色混合-模型设置透明度
- 63_颜色混合-渲染排序逻辑
- 64_颜色混合-透明度蒙版
- 65_颜色混合-小草建模过程(1)
- 66_颜色混合-小草渲染
- 67_面剔除-理论与实验
- 68_面剔除-封装材质
- 69_帧缓冲-什么是Framebuffer
- 6_Geometry类的球与平面加入法线
- 70_帧缓冲-API介绍
- 71_帧缓冲-创建覆盖屏幕矩形
- 72_帧缓冲-创建FBO代码实现
- 73_帧缓冲-双Pass渲染代码实现
- 74_帧缓冲-帧缓冲封装
- 75_帧缓冲-反相与灰度
- 76_帧缓冲-卷积操作
- 77_帧缓冲-模糊实现
- 78_立方体贴图-概念解析
- 79_立方体贴图-制作蒙鼓人
- 7_diffuse光照实现
- 80_立方体贴图-Cubemap纹理创建
- 81_立方体贴图-天空盒效果实现
- 82_立方体贴图-环境光照模拟
- 83_球面贴图-球面贴图是什么?
- 84_HDRI图片-资源获取与转化
- 85_球形贴图-代码实验
- 86_实例绘制-概念解析
- 87_实例绘制-Uniform更新策略
- 88_实例绘制-属性更新参数策略
- 89_实例绘制-属性参数策略实现
- 8_高光反射理论解析
- 90_草地作品-作品介绍
- 91_草地作品-草模型原理讲解
- 92_草地作品-实例加载与几何更改
- 93_草地作品-新建材质与统一材质
- 94_草地作品-透明蒙版与透明排序
- 95_草地作品-随机旋转与法线矩阵
- 96_草地作品-位置作为UV进行贴图
- 97_草地作品-风力(一)
- 98_草地作品-风力(二)
- 99_草地作品-云层效果(一)
- 9_求视线方向代码实践
- 课程2.计算机图形学—从0开始构建一个OpenGL软光栅
- 103_课程导学
- 104_课程成果展示
- 105_CMake工程配置(一)
- 106_CMake工程配置(二)
- 107_windowsAPI介绍
- 108_windows窗体构建
- 109_实践:窗体构建与代码架构
- 110_windowsGDI介绍
- 111_实践:绘图环境与实例
- 112_brensenham直线绘制算法
- 113_实践:直线算法代码
- 114_实践:彩色直线绘制实践
- 115_线性代数-向量基础
- 116_线性代数-向量叉乘专题
- 117_实践:向量类代码设计
- 118_实践:向量功能函数代码设计
- 119_实践:三角形扫描线绘制算法及代码设计
- 120_三角形重心插值算法
- 121_实践:彩色三角形绘制
- 122_实践:图片读取与显示
- 123_ 实践:颜色混合与半透明绘制
- 124_uv坐标详解
- 125_实践:uv坐标系统代码
- 126_双线性插值算法详解
- 127_实践:双线性插值实现
- 128_纹理的Wrap属性
- 129_实践:Wrap代码设计实现
- 130_矩阵理论基础
- 131_矩阵的行、列视图
- 132_矩阵行列式计算
- 133_矩阵行列式基本性质
- 134_行列式性质与矩阵化简
- 135_矩阵行列式几何意义
- 136_矩阵的逆矩阵计算
- 137_实践:矩阵类代码设计
- 138_实践:矩阵功能函数代码设计
- 139_二维空间变换
- 140_三维空间变换
- 141_绕任意轴旋转矩阵计算
- 142_视图变换矩阵推导
- 143_矩阵变换与基向量
- 144_实践:空间变换代码
- 145_正交投影矩阵推导
- 146_透视投影矩阵推导
- 147_屏幕空间变换矩阵推导
- 148_实践:实现三维旋转的三角形
- 149_渲染管线概念与设计
- 150_几何信息存储-VBO
- 151_几何信息存储-VAO与EBO
- 152_实践:程序重构(构建渲染管线)
- 153_实践:VAO~VBO代码编写
- 154_图形状态机设计
- 155_实践:顶点数据操作接口
- 156_Draw流程与Shader设计
- 157_实践:Shader类编写
- 158_实践:Draw函数及三角形绘制案例
- 159_多边形剪裁-前置几何知识
- 160_多边形剪裁算法
- 161_实践:多边形剪裁算法实现
- 162_透视修正推导与设计
- 163_实践:透视修正代码
- 164_实践:面剔除算法讲解与代码
- 165_实践:深度检测理论与代码
- 166_实践:颜色混合原理与代码
- 167_实践:纹理系统设计与实现
- 168_摄像机系统设计
- 169_实践:摄像机类实现代码
- 170_Lambert光照模型介绍
- 171_实践:Lambert光照代码
- 172_模型与Assimp介绍
- 173_Mesh系统设计
- 174_实践:Mesh类代码实现
- 175_实践:Model类编写(一)
- 176_实践:Model类编写(二)
- 课程3.OpenGL渲染引擎-设计与实践
- 177_顶点与几何
- 178_矩阵与变换回顾
- 179_纹理复习
- 180_shader复习
- 181_material复习
- 182_光照复习
- 183_动画复习
- 184_引擎Cmake组织架构
- 185_triangle案例讲解
- 186_cube案例讲解
- 187_materials案例讲解
- 188_modelLoading案例讲解
- 189_animation案例
- 190_引擎架构概览
- 191_引擎代码概览
- 192_智能指针详解
- 193_Attribute类数据详解
- 194_Attribute类接口详解
- 195_geometry类详解
- 196_包围球与包围盒
- 197_Object3D成员参数详解
- 198_Object3D类型与节点体系
- 199_Object3D下的矩阵变换
- 200_Object3DLookAt函数
- 201_material详解
- 202_camera详解
- 203_cameralControl详解
- 204_texture基类详解
- 205_texture的读取详解
- 206_sourceCache详解
- 207_eventDispatcher详解
- 208_FrontEnd其他类
- 209_DriverWindow窗体初始化
- 210_DriverWindow尺寸变化回调
- 211_DriverWindow鼠标事件回调
- 212_DriverWindow键盘响应
- 213_渲染流程分析
- 214_渲染列表构建
- 215_渲染列表排序
- 216_视锥体剪裁算法(一)
- 217_视锥体剪裁算法(二)
- 218_视锥体剪裁代码详解
- 219_渲染场景解析流程
- 220_VBO 解析架构理论
- 221_DriverAttributes解析
- 222_DriverGeometries解析
- 223_DriverObjects详解
- 224_VBO与VAO回顾
- 225_绑定流程前
- 226_顶点绑定详解(一)
- 227_顶点绑定详解(二)
- 228_Shader管理介绍
- 229_DriverProgram详解(一)
- 230_DriverProgramShader处理
- 231_program创建与参数创建
- 232_DriverPrograms接口函数
- 233_DriverMaterials解析
- 234_Program设置流程
- 235_Program更新生成流程
- 236_ShaderChunk完整解析
- 237_总结与回顾
- 238_Uniform概念与分类
- 239_Uniform相关接口
- 240_Uniform系统基础编写思想
- 241_简单Uniform详解
- 242_StructuredUniform详解
- 243_Uniform更新方案设计
- 244_Uniform设计最终方案
- 245_StructuredUniform外部组织代码
- 246_PureArrayUniform外部组织代码
- 247_Uniforms系统总结与外部系统
- 248_UniformsLib介绍
- 249_Uniforms更新主逻辑
- 250_正则表达式案例
- 251_UniformName的匹配
- 252_Uniform匹配实现
- 253_Uniforms系统总结回顾
- 254_管线设置与绘制
- 255_纹理系统技术回顾
- 256_DriverTextures详解
- 257_TextureUnit分配功能
- 258_纹理更新过程
- 259_CubeMap回顾及FrontEnd
- 260_DriverBackground解析流程
- 261_CubeMap的Shader系统
- 262_CubeMap的Uniform更新
- 263_纹理系统总结
- 264_RenderTarget系统前端
- 265_RenderTarget实例演示
- 266_DriverRenderTargets详解
- 267_RenderTarget的解析
- 268_光照系统梗概
- 269_MeshPhongShader解析(一)
- 270_MeshPhongShader解析(二)
- 271_光照缓存流程
- 272_光照系统Uniform设计
- 273_DriverLights类解析
- 274_光照系统Uniform建设与更新
- 275_阴影技术回顾
- 276_阴影系统FrontEnd
- 277_DepthShader解析
- 278_阴影Shader解析
- 279_阴影系统Uniform设计
- 280_Shadow 信息更新
- 281_DriverShadowMap解析
- 282_阴影参数实验
- 283_模型读取技术系解析
- 284_模型材质读取
- 285_节点的解析
- 286_Mesh的读取与构建
- 287_uv读取解析
- 288_插值系统回顾
- 289_Interpolant类讲解
- 290_Interpolant不同插值讲解
- 291_骨骼系统架构(一)
- 292_骨骼系统架构(二)
- 293_骨骼动画的Shader
- 294_骨骼动画类架构解析
- 295_骨骼数据读取
- 296_骨骼动画架构总结
- 297_动画系统架构解析
- 298_动画系统类概览
- 299_动画关键帧读取
- 300_AnimationAction构造
- 301_PropertyBinding解析
- 302_动画系统整体流程
包含内容
- · 课程1.小白入门OpenGL详解
- · 100_草地作品-云层效果(二)
- · 101_草地作品-云层效果(三)
- · 102_102 进阶OpenGL-草地作品-加入房子效果
- · 10_Specular镜面反射实现代码
- · 11_解决背面入射光的高光问题
- · 12_镜面光斑大小调整与强度调整
- · 13_环境光加入
贡献者
小宇
白银