
网易云-OpenGL Shader 全面解析
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7,269 领取 · 9,647 收藏更新于 2026年9月20日
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课程介绍
本课程由张立铜老师将自己在企业多年积累的开发经验制作而成
全面解析OpenGLShader 语言,从1.0到4.5版本,全面掌握shader编程知识,并能够熟练的应用。对从事游戏,图形技术研发的高级程序员有极大帮助
学员需要具备C++基础:
- 1.掌握Shader基础,从Shader1.0版到最新的4.5版,介绍每个版本中特性的用法;
- 2.掌握Shader实用及常用案例实践;
- 3.掌握TesslationShader(细化着色器),Tesslattion Shader应用/基础案例分析;
- 4.掌握GeometryShader(几何着色器),Gemotry Shader应用/基础案例分析;
- 5.掌握ComputeShader(通用计算着色器),Compute Shader应用/基础案例分析;
- 6.掌握性能优化(大规模优化),通过大量案例讲解分析/结合最新特性,介绍高级用法;借助shader加速应用,让程序轻松应对支撑百万级别的场景对象
OpenGL Shader 全面解析
课程目录
- 1-10、shader的基本语法
- 1-11、attribute关键字的使用
- 1-12、in_out关键字的使用
- 1-13、layout关键字的使用(修饰attribute)
- 1-14、layout关键字的使用(修饰uniform ,out)
- 1-15、多个shader的使用,状态切换
- 1-16、attribute数组数据的使用
- 1-17、attribute结构体数据的使用
- 1-18、uniform结构体和数组的使用
- 1-19、block块实现多个shader共享数据
- 1-1、环境建立
- 1-20、block块实现shader之间数据传递
- 1-21、block之内存布局(shared,std140)
- 1-22、无数据绘制-常量数组的使用
- 1-23、深入理解gl_FragCoord内置变量的作用
- 1-24、纹理动画
- 1-25、纹理帧动画
- 1-26、纹理帧动画-GPU版本
- 1-27、多纹理转场过渡
- 1-28、多纹理转场过渡-推进过渡
- 1-29、多纹理转场过渡-推进过渡2
- 1-2、第一个shader
- 1-30、Shader绘制精灵
- 1-31、精灵的应用-粒子绘制
- 1-3、uniform关键字的使用
- 1-4、varying关键字实现shader之间参数传递
- 1-5、shader中访问顶点数据
- 1-6、shader中访问颜色数据
- 1-7、shader中访问纹理坐标数据
- 1-8、shader中访问法线数据
- 1-9、shader中的内置变量介绍
- 2-10、billboard效果实现(GPU动画)风吹草动
- 2-11、法线贴图(normal map) TBN
- 2-12、法线贴图(normal map) 增强效果,每像素光照
- 2-13、视差效果贴图
- 2-14、立体纹理贴图(cubemap)
- 2-15、立体纹理贴图 + 法线贴图
- 2-16、阴影实现-深度缓冲区的作用
- 2-17、阴影实现-FBO的使用
- 2-18、阴影的实现理论知识
- 2-19、阴影的实现(1)
- 2-1、shader实现光照
- 2-20、阴影的实现(2)
- 2-21、fog-雾化效果实现-顶点雾
- 2-22、fog-雾化效果实现-每像素雾化
- 2-23、卡通渲染(cartoon)
- 2-24、Sobel边缘检测
- 2-25、马赛克效果实现
- 2-26、Terrain-刷绘1
- 2-27、Terrain-刷绘2
- 2-28、Terrain-刷绘3
- 2-29、Terrain-实现鼠标刷会
- 2-2、3D开发框架的搭建
- 2-30、Terrain-刷绘边缘软化
- 2-31、Terrain-刷绘边缘软化2
- 2-3、shader实现带有颜色光照
- 2-4、shader实现带有光照+纹理
- 2-5、shader实现多纹理
- 2-6、shader实现多纹理贴花效果
- 2-7、billboard效果实现(CPU)
- 2-8、billboard效果实现(GPU)
- 2-9、billboard效果实现(GPU优化)
- 3-1、Tessellation Shader介绍
- 3-2、Tessellation Line
- 3-3、Tessellation Line(2)
- 3-4、Tessellation Triangle
- 3-5、Tessellation Quads
- 3-6、裁减掉TCSshader
- 3-7、Tessellation 实现贝塞尔曲线
- 3-8纹理坐标细化
- 4-1、billboard-Geometry版本
- 4-2、Geometry 计算法线
- 4-3、Geometry 实现贝塞尔曲线
- 5-1、通用计算的几大体系介绍&第一个compute shader
- 5-2、实现对一个数组作平方和
- 5-3、介绍Compute Shader 内置的变量
- 5-4、采用ComputeShader优化粒子系统
- 5-5、Compute Shader 实现贝塞尔曲线
- 5-6、Compute Shader 绘制billboard
- 6-10、100万模型绘制-物体过小优化处理
- 6-1、100万个对象的绘制
- 6-2、100万个模型绘制-常规方法绘制
- 6-3、100万个模型绘制-采用VBO的方式降低数据传输
- 6-4、100万个模型绘制-视锥裁减
- 6-5、100万个模型绘制-裁减2
- 6-6、100万个模型-绘制方式优化
- 6-7、100万模型绘制-GPU裁减优化(feedback)
- 6-8、100万模型绘制-GPU裁减优化(2)
- 6-9、100万模型绘制-CPU-vs-GPU性能结果对比
- 全面解析OpenGL-Shader语言视频课程
包含内容
- · 1-10、shader的基本语法
- · 1-11、attribute关键字的使用
- · 1-12、in_out关键字的使用
- · 1-13、layout关键字的使用(修饰attribute)
- · 1-14、layout关键字的使用(修饰uniform ,out)
- · 1-15、多个shader的使用,状态切换
- · 1-16、attribute数组数据的使用
- · 1-17、attribute结构体数据的使用
贡献者
Mia
黄金