
UE4逆向教程雅音宫羽
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课程目录
- 2023年Unity Il2CPPMONO FPS逆向工程PC
- 01 Il2CPP逆向
- 00 Unity基础结构详解
- 01 Unity基础API详解
- 02 D3D11内部绘制
- 03 静态生成动态生成SDK
- 04 通过Unity API遍历游戏对象 上
- 05 通过Unity API遍历游戏对象 下
- 06 获取游戏对象跟组件 ClassName Namespace
- 07 获取矩阵并编写WorldToScreen函数
- 08 遍历全部游戏对象坐标并绘制地址
- 09 寻找玩家类以及玩家数组
- 10 通过Unity API获取玩家数组
- 11 GameObjectManager
- 12 遍历玩家组件并寻找玩家骨骼
- 13 绘制骨骼
- 14 绘制血量
- 15 绘制朝向
- 16 绘制名称
- 17 绘制2D旋转雷达
- 18 绘制2D自适应方框
- 19 通过射线CALL进行障碍判断
- 20 自瞄范围实现-
- 21 内存自瞄实现
- 22-23
- 02 塔科夫 Mono逆向
- 00 – 01
- 02 Mono下获取Unity API地址
- 04
- 05 复习寻找玩家类以及玩家数组
- 09 遍历玩家组件并寻找玩家骨骼
- 10 使用引擎函数 绘制骨骼
- 11 使用引擎函数 绘制血量
- 12 – 15
- 16 – 19
- 20 静默自瞄
- 21 物资
- 6 – 7上
- 7下+8
- 03 Rust Il2Cpp逆向
- 0
- 01 – 05
- 06
- 07
- 08
- 09
- 10 – 11
- 12 寻找玩家骨骼
- 13 – 16
- 17 – 20
- 21
- 22
- Unity3D资料
- UE4逆向
- 01 UE引擎基础
- 01 DX11内绘框架
- 02 解决内绘更改分辨率崩溃问题
- 03 通过UE引擎源码分析GName算法
- 04 ida查找GName
- 05 CE查找GName
- 06 C++编写GetName函数
- 07 验证GName算法
- 08 ida查找GWorld
- 09 玩家类继承关系
- 10 GWorld结构详解及修复GWorld结构
- 11 遍历所有Actor坐标
- 12 寻找世界坐标转屏幕坐标CALL
- 13 调用世界转屏幕CALL并绘制名字
- 14 过滤Actors 只绘制敌人
- 15 寻找敌人骨骼并绘制
- 16 UE引擎骨骼算法详解
- 17 解决骨骼闪烁问题
- 18 寻找骨骼相对坐标转世界坐标call
- 19 用call的方式来获取骨骼坐标
- 20 通过骨骼名来绘制骨骼,解决骨骼索引不同问题
- 21 寻找摄像机组件
- 22 寻找射线call (障碍判断call)
- 23 射线call参数详解并修复函数
- 24 使用射线call做障碍判断
- 02 UE5引擎
- 00 内核注入器的使用
- 01 基础环境配置
- 02 复习内绘框架
- 03 改变框架使其适配注入器
- 04 复习寻找GWorld GName等
- 05 复习UWorld结构
- 06 GetName函数
- 07 UE5坐标与UE4的不同
- 08 寻找世界坐标转屏幕坐标call
- 09 绘制所有Actor名字
- 10 寻找玩家数组 只绘制玩家
- 11 区分阵营 不绘制队友
- 12 寻找骨骼以及骨骼坐标call
- 13 绘制骨骼
- 14 绘制菜单
- 15 绘制2D自适应方框
- 16 绘制3D旋转方框
- 17 绘制2D旋转雷达
- 18 绘制射线
- 19 绘制朝向
- 20 绘制血量
- 21 UE5障碍判断
- 22 内存自瞄实现
- 23 分析射击call
- 24 静默自瞄实现
- 25 子弹追踪实现
- 26 自瞄范围实现
- 27 – 33课
- 34 解决游戏崩溃问题
- 03 引擎绘制
- 01 引擎绘制跟内绘区别
- 02 ida分析虚表,快速定位引擎挂钩函数
- 03 寻找引擎绘制函数
- 04 ida寻找GEngine
- 05 使用引擎字体渲染
- 04 dump sdk
- 00 基础环境搭建
- 01 寻找GUObjectArray
- 02 修复 TUObjectArray 结构
- 03 修复 FUObjectItem 结构
- 04 修复 UObject 结构
- 05 dump下所有UObject信息
- 06 修复 UEnum 结构
- 07 修复 UFunction 结构
- 08 修复 UStruct 结构
- 09 修复 FField 结构
- 10 修复 FProperty 结构
- 11
- 12 通过ida分析各种结构偏移
- 13 使用驱动读写来dump驱动保护游戏
- 05 解密
- 第05章高达进化 GName解密以及dump sdk
- 游戏停服该章节课程下架.txt
- 06 内核基础
- 00 内核基础必要前提
- 01 驱动与R3通讯
- 02 Cr3方式 驱动读取数据
- 03 Cr3方式 驱动写入数据
- 04 Mdl方式 驱动读取数据
- 05 Mdl方式 驱动写入数据
- 06 驱动层申请内存
- 07 驱动层释放内存
- 08 驱动层修改页保护属性
- 09 补充
- 07 内核反射注入
- 00 内核注入必要前提
- 01 内存展开DLL
- 02 修复 重定位表
- 03 修复 导入表
- 04 修复 TLS
- 05 Call ShellCode的几种方式
- 06 如何绕过驱动保护,来Call ShellCode
- 07 组装ShellCode
- 08 抹除反射注入特征
- 09 apex (EAC)注入测试
- UE4资料
- 01资料
- 02资料
- 04资料
- 调试器 + 驱动dump工具
- 反射注入代码
- 驱动通信
包含内容
- · 2023年Unity Il2CPPMONO FPS逆向工程PC
- · 01 Il2CPP逆向
- · 00 Unity基础结构详解
- · 01 Unity基础API详解
- · 02 D3D11内部绘制
- · 03 静态生成动态生成SDK
- · 04 通过Unity API遍历游戏对象 上
- · 05 通过Unity API遍历游戏对象 下
贡献者
林一
黄金
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编程与技术实践交流
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