
技美学堂 - Unity技术美术TA:Shader篇
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课程目录
- P1
- 11
- 11.10UI材质去色功能的实现
- 11.1UI材质需求分析
- 11.2UIShader的基础功能
- 11.3PerRendererData
- 11.4UI组件中的调色
- 11.5什么是模版测试
- 11.6Shader中实现模版测试Stencil
- 11.7二进制
- 11.8通道ColorMask
- 11.9遮罩RectMask2D的支持
- 11-12作业
- 1.UI刷光
- 11-12作业.exe
- 2.模版测试Stencil
- 12
- 12.1光学简史
- 12.2图形学中的几何光学
- 13
- 13.1点与向量
- 13.2向量的点积
- 13.3向量的叉积
- 14
- 14.1渲染路径
- 14.2Shader中的渲染路径LightMode
- 14.3Unity中的灯光类型
- 14.4前向渲染路径
- 14.5渲染路径的对比与选择
- 15
- 15.1光照模型Lambert
- 15.2光强与环境色
- 15.3Lambert光照的实现
- 15.4不同灯光类型的支持与区分
- 15.5光照的衰减
- 15.6光照模型Phong
- 15.7光照模型Phong的实现
- 15.8光照模型Blinn-Phong原理及实现
- 15-16作业
- 1.非重要角色光照
- 作业-非重要角色光照.exe
- 16
- 16.1深度缓冲区
- 16.2深度写入ZWrite
- 16.3深度测试ZTes
- 16.4XRay透视效果
- 16.5Pass的复用
- 16.6深度偏移Offset
- 16-17作业
- 1.特效合集Shader
- 17
- 17.1ShadowMapping的原
- 17.2阴影的投
- 17.3阴影的接收
- 17.4Fallback
- 17.5ShaderLOD
- 17.6模型网格阴影
- 18
- 18.10全局照明GI总结
- 18.1全局照明简介
- 18.2自定义Cginc文件
- 18.3GI相关数据的准备
- 18.4烘焙分支的判断
- 18.5GI的直接光实现
- 18.6GI的间接光实现
- 18.7再议ATTENUATION
- 18.8光照探针的支持
- 18.9间接光的产生Meta Pass
- 19
- 19.1雾效的原理
- 19.2Unity中的雾效
- 19.3雾效的实现方法一
- 19.4雾效的实现方法二
- 19.5雾效的实现方法三
- 20
- 20.1矩阵的加减法
- 20.2矩阵的乘法
- 20.3矩阵的行列式
- 20.4矩阵的逆矩阵
- 20.5矩阵的转置矩阵
- P3
- 31
- 1.常量缓冲区CBUFFER(上)
- 2.常量缓冲区CBUFFER(下)
- 3.SRP Batcher(上)
- 4.SRP Batcher(下)
- 5.纹理与采样器的分离定义(上)
- 6.纹理与采样器的分离定义(中)
- 7.纹理与采样器的分离定义(下)
- 32
- 1.案例简介
- 2.URP下的法线方向
- 3.URP下的视线方向
- 4.URP下的菲涅尔
- 5.URP下的半透明
- 6.URP下的顶点偏移
- 7.BuildIn下的实现
- 33
- 1.场景搭建
- 10.UGUI-锚点
- 2.棋盘格场景
- 3.优化棋盘格场景
- 4.UGUI-画布Canvas
- 5.UGUI-图片Image
- 6.UGUI-文本Text
- 7.UGUI-按钮Button
- 8.UGUI-滑动条Slider
- 9.UGUI-开关Toggle
- 34
- 1.UGUI-非代码层面实现交互
- 2.UGUI-Button交互
- 3.UGUI-Toggle交互
- 4.UGUI-Slider交互
- 5.模型旋转的脚本实现
- 6.C#枚举
- 7.UGUI-Slider控制模型旋转
- 8.UGUI-Button生成随机颜色
- 9.UGUI-更多参数控制
- 35
- 1.平移变换(上)
- 2.平移变换(下)
- 3.缩放变换(上)
- 4.缩放变换(下)
- 5.旋转变换(上)
- 6.旋转变换(中)
- 7.旋转变换(下)
- 36
- 1.矩阵变换的几何体现(上)
- 2.矩阵变换的几何体现(下)
- 3.观察空间推导(一)
- 4.观察空间推导(二)
- 5.观察空间推导(三)
- 37
- 1.裁剪空间推导(正交相机一)
- 2.裁剪空间推导(正交相机二)
- 3.裁剪空间推导(正交相机三)
- 4.齐次坐标
- 5.裁剪空间推导(透视相机一)
- 6.裁剪空间推导(透视相机二)
- 7.裁剪空间推导(透视相机三)
- 38
- 1.URP下添加雾效支持
- 2.精度修饰符real
- 3.Reversed-Z
- 4.统一不同平台下的Z值
- 5.线性雾
- 6.指数雾
- 7.场景雾效调节
- 39
- 1.案例简介
- 2.UV流动的起始
- 3.UV起点的通用性
- 4.U方向的走格
- 5.V方向的走格
- 6._Time精度问题
- 7.半透明混合
- 8.BuildIn管线下的支持
- 40
- 1.案例简介
- 2.实现思路
- 3.旋转后的基向量
- 4.顶点应用旋转
- 5.VerticalBillaboard
- 6.BuildIn管线下的支持
- 案例_序列图和Billboard.exe
- P4
- 41
- 1.在URP中开启深度图
- 2.如何在Shader中使用深度
- 3.ComputeScreenPos
- 4.LinearEyeDepth
- 5.Linear01Depth
- 6.BuildIn管线下的深度图
- 42
- 1.在URP中开启抓屏
- 2.如何在Shader中使用抓屏
- 43
- 1.案例简介
- 2.交接处高亮(上)
- 3.交接处高亮(下)
- 4.外发光
- 5.蜂窝护盾
- 6.流光
- 7.流光扭曲
- 8.整理优化
- 9.BuildIn管线下的实现
- 案例_能量罩.exe
- 44
- 1.案例简介-1
- 2.实现思路分析
- 3.深度重建观察空间(上)
- 4.深度重建观察空间(中)
- 5.深度重建观察空间(下)
- 6.细节完善
- 7.BuildIn管线下的实现
- 案例_深度贴花.exe
- 45
- 1.说明概要
- 10.Shader中的数组
- 2.ASE中的实现(上)
- 3.ASE中的实现(中)
- 4.ASE中的实现(下)
- 5.表面着色器转换为顶点片断着色器
- 6.片断着色器的梳理
- 7.顶点着色器的的梳理
- 8.变体与运算量
- 9.surf功能的梳理
- 46
- 1.自定义面板前的准备
- 2.单个浮点数值
- 3.四维向量与EditorGUILayout
- 4.颜色与纹理
- 5.材质面板整理
- 6.开关与变体宏
- 9.面板中的额外选项
- BuildInGUIStyle.exe
包含内容
- · P1
- · 11
- · 11.10UI材质去色功能的实现
- · 11.1UI材质需求分析
- · 11.2UIShader的基础功能
- · 11.3PerRendererData
- · 11.4UI组件中的调色
- · 11.5什么是模版测试
贡献者
Kevin
青铜