
极客学院-Unity3D工程师资质教程(初中高级+资深)
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5,740 领取 · 5,668 收藏更新于 2026年9月20日
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课程目录
- 01-初级Unity3D开发工程师
- 01-Unity3D 基础操作
- 01-Unity3D 窗口界面介绍
- 01-窗口界面介绍
- 02-Unity3D 菜单界面介绍
- 01-File 文件菜单
- 02-Edit 编辑菜单
- 03-Asset 资源菜单
- 04-GameObject 物体菜单
- 05-Component 组件菜单
- 06-Window 窗口菜单
- 07-Help 帮助菜单
- 03-Scene与场景漫游
- 01-Scene与场景漫游
- 04-Hierarchy与场景搭建
- (1):基本组件
- (2):灯光组件
- (3):物体组件
- (4):Sprite 组件
- (5):Terrain 地形组件
- (6):树木生成器与风区
- (7):其他组件与场景的层级关系
- 05-Project与资源管理
- 01-本课概要
- 02-窗口操作与资源的导入导出
- 03-项目资源类型
- 04-fbx 模型与 frefab 预设物体
- 05-贴图材质与着色器 (1)
- 05-贴图材质与着色器
- 06-项目资源管理
- source
- 06-Inspector 与游戏组件
- 01-本课概要
- 02-检视面板的使用
- 03-组件分类与物理组件
- 04-效果组件与脚本组件
- 02-C#语言基础
- 01-C#的值类型
- 02-C# 的 struct 和 enum
- 02-C#的引用类型
- 01-C# 的内置引用类型
- 02-C# 的 Class
- 03-C# 的 Interface
- 03-C#的类型转换
- 01-C# 的隐式和显式转换
- 02-C# 通过 Method 进行类型转换
- 03-C# 的装箱拆箱和 Nullable 类型
- 04-C#的逻辑语句
- 01-C#的条件语句
- 02-C#的循环语句
- 05-C#的集合类型
- 01-C# 的数组
- 02-C# 的 ArrayList 和 List
- 03-C# 的 Hashtable 和 Dictionary
- 06-C# 的面向对象特性之封装
- 01-C# 的封装和 public、private
- 02-C# 的封装和 internal、protected
- 07-C# 的面向对象特性之继承
- 01-C# 的继承
- 02-C#中关于继承的几个实例
- 08-C#的面向对象特性之多态
- 01-C#的静态多态
- 02-C# 的动态多态
- 03-Unity3D 脚本开发基础
- 01-UGUI 系统的介绍
- 1
- 2
- 3
- 4
- 02-Native2D 系统的介绍与使用
- 01-课程介绍
- 02-2D 系统的介绍与 Sprite 精灵体
- 03-Sprite Editor 的介绍与使用
- 04-Sprite Packer 的介绍与使用
- 05-Sorting Layer 的介绍与使用
- 03-Rect Transform 界面系统的布局
- 01-课程介绍
- 02-Rect Transform的介绍
- 03-Anchor 锚点的设定
- 04-其他细节的设定
- 04-UI Event 界面系统的事件机制
- 01-课程介绍
- 02-UI Event 事件系统的介绍
- 03-Event Trigger 事件触发的介绍与使用
- 04-Event System 事件接口的介绍与使用
- 05-UI Element 界面系统的可视组件(上)
- 01-课程介绍
- 02-UI 组件的介绍与分类
- 03-Image 图片组件
- 04-Raw Image 纹理组件
- 06-Auto Layout 界面系统的自动布局
- 01-课程介绍
- 02-认识 AutoLayout
- 03-Auto Layout 组件的介绍与使用:Layout Groups 组合布局
- 04-Auto Layout 组件的介绍与使用:Layout Element 布局元素 与 Layout Fitters 布局适配器
- 05-实例:UI 组件的动态添加与删除
- 07-UI Element 界面系统的可视组件(下)
- 01-课程介绍
- 02-Text 文字组件
- 03-UI Effects 界面特效
- 04-Mask & Scroll Rect 界面的遮罩与滑动
- 04-初级Unity3D开发工程师面试题
- 01-Unity3D初级工程师面试指导
- 02-中级Unity3D开发工程师
- 01-Unity3D
- 01-uGUI
- 01-课程介绍
- 02-界面系统的介绍
- 03-课程知识体系的准备与介绍
- 4
- 02-Native2D 系统的介绍与使用
- 01-课程介绍
- 02-2D 系统的介绍与 Sprite 精灵体
- 03-Sprite Editor 的介绍与使用
- 04-Sprite Packer 的介绍与使用
- 05-Sorting Layer 的介绍与使用
- 03-Rect Transform 界面系统的布局
- 01-课程介绍
- 02-Rect Transform的介绍
- 03-Anchor 锚点的设定
- 04-其他细节的设定
- 04-UI Event 界面系统的事件机制
- 01-课程介绍
- 02-UI Event 事件系统的介绍
- 03-Event Trigger值
- 04-Event System 事件接口的介绍与使用
- 05-UI Element 界面系统的可视组件(上)
- 01-课程介绍
- 02-UI 组件的介绍与分类
- 03-Image 图片组件
- 04-Raw Image 纹理组件
- 06-UI Element 界面系统的可视组件(下)
- 02-Text 文字组件
- 03-UI Effects 界面特效
- 04-Mask & Scroll Rect 界面的遮罩与滑动
- 1-课程介绍
- 07-Auto Layout 界面系统的自动布局
- 01-课程介绍
- 02-认识 AutoLayout
- 03-Auto Layout 组件的介绍与使用:Layout Groups 组合布局
- 04-Auto Layout 组件的介绍与使用:Layout Element 布局元素 与 Layout Fitters 布局适配器
- 05-实例:UI 组件的动态添加与删除
- 08-Selectable UI 界面系统的操控组件
- 01-课程介绍
- 02-Selectable 可选区域
- 03-Button 按钮
- 04-Slider 滑动条 与 Scrollbar 滚动条
- 05-其他组件:Toggle,Toggle Group,InputField
- 02-Unity3D 动画系统
- 01-课程准备与动画系统介绍
- 01-课程介绍
- 02-课程的知识准备与课程安排
- 03-Mecanim 动画系统介绍
- 04-常用的建模软件与工作流
- 02-资源准备与模型导入
- 01-课程介绍
- 02-模型创建
- 03-模型导入
- 04-模型配置
- 03-Animation View 动画的编辑
- 01-课程介绍
- 02-Animation 资源的介绍
- 03-Animation View 窗口的操作
- 04-Animation Event 的使用
- 04-Animator Controller 动画控制器的介绍
- 01-课程介绍
- 02-Animator 动画控制器的介绍
- 03-Animator Component 动画控制器组件
- 04-Animator Controller 窗口的组件与操作
- 05-Animator Transitions 动画的设置与状态的过渡
- 01-课程介绍
- 02-Animation State 动画状态的设置
- 03-Transitions 动画过渡的设置
- 06-Animator Scripting 动画控制键的脚本控制
- 01-课程介绍
- 02-MonoBehavior Scripting 脚本与动画控制器间的通信
- 03-State Machine Behavior 的介绍与使用
- 04-实例:动画组的随即播放
- 07-Animator Layers 动画控制器的分层
- 01-动画分层系统的介绍
- 02-动画分层的创建与Avatar Mask的使用
- 03-多层动画的配置
- 08-Animator IK 反向动力学的应用
- 01-Inverse Kinematic 反向动力学介绍
- 02-使用脚本控制人物的IK动画
- 03-实例:火箭的抓握与瞄准
- 03-Unity3D 图形处理系统
- 01-Unity5.0 着色器系统介绍
- 01-课程介绍
- 02-课程的知识准备与课程安排
- 03-Shader 的基本概念
- 04-Shader 的种类
- 05-Unity5.0 Physical-Based Shader 简介
- 02-Unity5.0 渲染系统介绍
- 01-课程介绍
- 02-图形渲染的基本概念
- 03-四种渲染管线
- 04-Unity5.0 Realtime Global Illumination 简介
- 04-Unity3D 粒子系统
- 01-Unity3D 粒子界面及创建
- 01-粒子界面及创建
- 02-初始化模块(Initial Module)
- 03-发射模块(Emission Module)
- Unity3D-particle-interface-and-create_v2
- 02-粒子形状模块及生命周期速度类模块
- 01-形状模块
- 02-生命周期速度模块
- 03-生命周期速度限制模块
- Unity3D-particle-shape-life-module_v1
- 03-Unity3D 粒子的颜色及速度控制方法
- 01-生命周期颜色模块和颜色速度控制模块
- 02-生命周期粒子大小模块
- 03-粒子大小的速度控制
- Unity3D-particle-color-and-speed-control-method_v1
- 04-Unity3D 粒子的旋转、外部作用力与碰撞
- 01-生命周期旋转模块和旋转速度控制模块
- 02-外部作用力模块
- 03-碰撞模块
- Unity3D-rotation-external-impact_v1
- 05-C# 语言进阶特性
- 01-C# 的异常处理机制
- 01-C# 的异常处理的基本语法
- 02-C# 的异常类
- 03-C# 处理异常
- 02-C# 的 IO 操作
- 01-C# 的获取文件详情
- 02-C# 写入文件操作
- 03-C# 读取文件操作
- 03-C# 的索引器
- 01-C# 索引器的语法
- 02-C# 索引器的重载
- 03-C# 基于接口的索引器和代码强壮性
- 04-C# 的委托
- 01-C# 中通过委托调用静态方法
- 02-C# 中通过委托调用实例化方法
- 03-C# 的 multi-casting delegate
- 05-C# 的事件
- 01-C# 中事件在 WinForms 的使用情
- 02-C# 事件的语法
- 03-C# 事件的相关内容
- 06-C# 的泛型
- 01-C# 中泛型在 Class 上的实现
- 02-C# 泛型类的进一步探讨
- 03.-C# 泛型在方法 Method 上的实现
- 04C# 泛型在委托 Delegate 上的实现
- 07-C# 的 Attribute
- 01-C# 中几个简单的内置 Attribute
- 02-C# 自定义 Attribute
- 03-C# 中通过反射来获取 Attribute 中的信息
- 08-C# 的反射机制
- 01-C# 中基于 System.Type 的反射
- 02-C#中对于方法、属性等的反射
- 03-C# 中动态加载以及推迟绑定
- 09-C# 的预处理指令
- 01-C# 预处理指令的基本概念以及区域预处理指令
- 02-C# 的条件预处理指令
- 03-C# 行数与 pragma 预处理指令
- 10-C# 的正则表达式
- 01-正则表达式的基本概念和学工具
- 02-正则表达式的基本语法
- 03-C# 的 Regex 类
- 04-C# 的 Regex 类的常用方法
- 05-C# 的 Match 类和 Group 类
- 11-C# 的匿名函数
- 01-C# 匿名函数的基本概念和委托的发展史
- 02-C# 的匿名方法
- 03-C# 的 Lambda 表达式
- 12-C# 的 LINQ
- 01-C# 的 LINQ 的基本概念和优点
- 02-C# 的 LINQ Query 的基本组成
- 03-C# 的 LINQ Query 的几种基本操作
- 04-C# 的 LINQ Query 的 into,let 关键字
- 13-C# 的扩展方法
- 01-C# 的扩展方法在 LINQ 中的实现
- 02-C# 的扩展方法的语法
- 03-C# 的扩展方法在枚举类型上的实现
- 14-C# 的初始化器
- 01-C# 的初始化器极其语法
- 02-C# 的匿名类和初始化器在匿名类中的应用
- 03-C# 的集合初始化器
- 06-中级Unity3D工程师面试题
- 01-Unity3D中级工程师面试指导
- 03-高级Unity3D开发工程师
- 01-Unity3D 扩展插件
- 01-Photon 概述
- 01-Photon 简介
- 02-配置 Photon 服务器
- 03-Photon 异常paicha
- 04-在 Unity3D 里添加 Photon 插件
- 02-Photon 客户端脚本编写
- 01-向 Photon 服务器发送请求
- 02-处理 Photon 服务器返回的响应
- 03-游戏房间操作
- 04-自定义事件
- Photon_server_v1
- 03-Photon 通信协议
- 01-Photon 传输数据类型的限制
- 02-序列化和反序列化
- 03-与 ProtoBuf 的结合
- Photon_protocol_v1
- 04-编写自己的Photon游戏服务器
- 01-创建Application类
- 02-创建Peer类
- 03-接收和处理客户端的请求
- 04-广播自定义事件
- Photon_Ownserver_v1
- 05-Photon 进阶(上)
- 01-Photon 服务器的日志处理
- 02-Unity3D 客户端的优化
- 03-PUN 插件
- Photon_intermediate_v1
- 06-Photon 进阶(下)
- 01-PhotonView
- 02-多场景共用 Photon 对象
- 03-跨场景通讯
- press-873-package-v1
- 04-资深Unity3D开发工程师
- 01-OpenGL ES
- 01-OpenGL ES 概述
- 01-OpenGL ES 基本概念和历史
- 02-OpenGL ES 开发运行环境的搭建
- 03-OpenGL ES 的简单程序实战解析
- OpenGL-ES’s-Introduction_v1
- 02-OpenGL ES 开发基础
- 极客学院
- 01-OpenGL ES 基础
- 02-EGL 接口简介
- 03-OpenGL ES 2.0 接口简介
- OpenGL-ES-Development-Foundation_v1
- 课程使用必看.txt
- 03-OpenGL ES 流水线与驱动
- 极客学院
- 01-OpenGL ES 流水线的基本功能
- 02-OpenGL ES流水线详解一
- 03-OpenGL ES流水线详解二
- 04-驱动程序的基础知识
- OpenGL-ES-Pipeline-And-Drive_v1
- 课程使用必看.txt
- 04-初探 GLSL
- 极客学院
- 01-管线概述与历史
- 02-图解可编程管线
- 03-搭建 OpenGL、GLSL 渲染环境
- Preliminary-GLSL_v1
- 课程使用必看.txt
- 05-OpenGL 初识着色语言
- 极客学院
- 01-Shader 简介与读取
- 02-Shader 的编译与链接
- 03-Attribute 变量
- 04-Uniform 变量
- Acquaintance-OpenGL-Shading-Language_v1
- 课程使用必看.txt
- 06-OpenGL 三维变换
- 极客学院
- 01-前奏:变换与矩阵
- 02-平移变换
- 03-旋转变换
- 04-伸缩变换
- OpenGL-3D-transformation_v1
- 课程使用必看.txt
- 07-OpenGL 变换的组合
- 极客学院
- 01-索引顶点绘制
- 02-深度测试与背面剔除
- 03-变换顺序
- A-combination-of-OpenGL-transformation_v1
包含内容
- · 01-初级Unity3D开发工程师
- · 01-Unity3D 基础操作
- · 01-Unity3D 窗口界面介绍
- · 01-窗口界面介绍
- · 02-Unity3D 菜单界面介绍
- · 01-File 文件菜单
- · 02-Edit 编辑菜单
- · 03-Asset 资源菜单
贡献者
Mia
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