
麦子学院 - Unity3D游戏开发
来自 网络整理·免费领取学习资源
7,860 领取 · 7,336 收藏更新于 2026年9月20日
这份资料来自网络整理2026年的付费VIP课,内容以视频为主,对应《麦子学院 - Unity3D游戏开发》。官网需要单独购买,有集上可以免费领取。
课程目录
- 第二阶段:Unity3D进阶学习
- 1 Unity3D_UGUI游戏界面开发教程
- 第10章 自动布局
- 第11章 UGUI事件
- 第12章 事件源码分析(1)
- 第13章 事件源码分析(2)
- 第14章 UGUI渲染过程
- 第15章 游戏界面HUD开发
- 第16章 讲游戏界面HUD开发(2)
- 第17章 游戏界面商店开发
- 第18章 游戏界面整合
- 第19章 拖拽功能
- 第1章 UGUI简介
- 第20章 课程总结
- 第2章 Canvas组件
- 第3章 CanvasScaler组件
- 第4章 RectTransform组件
- 第5章 Image控件
- 第6章 RawImage,Text控件
- 第7章 Button,Slider,InputText控件等
- 第8章 UI层级关系,事件监听
- 第9章 背包界面UI开发练习
- 10 unity游戏性能优化
- 第10章 对象池
- 第11章 profiler脚本分析
- 第12章 Mesh优化
- 第13章 Material优化
- 第14章 Shader与粒子的优化
- 第15章 镜头的遮挡剔除
- 第16章 烘焙动态光源
- 第17章 碰撞体优化及优化清单
- 第18章 AssetBundle
- 第19章 缩减游戏包
- 第1章 什么是性能优化
- 第20章 跨平台开发效率优化
- 第21章 建立工作方法
- 第2章 优化常见的误区
- 第3章 性能优化的两大原则
- 第4章 优化的构成
- 第5章 Profile与时间
- 第6章 使用profiler
- 第7章 常规循环与变量调用
- 第8章 场景搜索与协程
- 第9章 合理降低数学精度
- 11 Unity3d项目导航系统实现
- 第10章 使用导航网格的层动态控制门开关
- 第11章 导航网格阻挡
- 第12章 使用导航网格阻挡动态控制门开关
- 第13章 Unity导航数据的导出
- 第14章 主角的导航-导航配合阻挡(一)
- 第15章 主角的导航-导航配合阻挡
- 第16章 主角的导航-完全基于寻路
- 第17章 主角的导航-完全基于阻挡
- 第18章 导航的效率和大型场景的导航优化
- 第1章 导航的基本概念
- 第2章 NavMesh基础
- 第3章 导航网格的制作
- 第4章 使用NavmehsAgent实现物体的导航
- 第5章 NavmeshAgent参数详解
- 第6章 导航网格的烘培参数详解
- 第7章 OffMeshLink(一)
- 第8章 OffMeshLink(二)
- 第9章 导航网格的层和cost
- 2 Unity3D协同函数与异步加载功能实战
- 第10章 Resources j接口
- 第11章 AssetBun dle
- 第12章 制作AssetBundle
- 第13章 从AssetBundle加载资源
- 第14章 使用AssetBundle管理资源之间的依赖
- 第15章 使用AssetBundle加载场景
- 第16章 资源的生命周期和内存管理
- 第17章 资源的优化建议
- 第18章 编辑器内资源加载
- 第1章 协程的基本概念和设计目的
- 第2章 协程的设计原理
- 第3章 协程的几种常用操作
- 第4章 协程的实际应用(一)
- 第5章 协程的实际应用(二)
- 第6章 协程的实际应用(三)
- 第7章 协程的使用误区
- 第8章 Unity的资源类型和管理方式
- 第9章 AssetDatabase接口
- 3 Unity3D用户手册
- 第10章 发布-Pc
- 第11章 发布-Android
- 第12章 发布-Ios
- 第13章 脚本的基本使用
- 第14章 脚本的加载和变异顺序
- 第15章 Monodevelop 及调试脚本
- 第16章 外部导入c dll
- 第17章 Plugins pc平台
- 第18章 Plugins Android 平台
- 第19章 Plugins Ios 平台
- 第1章 编辑器界面
- 第20章 脚本的优化
- 第21章 特殊文件夹
- 第22章 编辑器功能扩展 EditorWindow
- 第23章 编辑器功能扩展 - Custom Editor
- 第24章 Profilor(一)
- 第25章 Profilor(二)
- 第26章 Gismos
- 第27章 Input
- 第28章 Camera
- 第29章 light & shadow
- 第2章 Unity的工作流程
- 第30章 全局光照和light mapping(一)
- 第31章 全局光照和light mapping(二)
- 第32章 全局光照和烘焙(三)
- 第33章 光照探头
- 第34章 反射探头
- 第35章 shader & material
- 第36章 Legacy Shaders
- 第37章 物理渲染
- 第38章 Standard Shader
- 第39章 shader 编程
- 第3章 GameObject Component
- 第40章 Surface Shader
- 第41章 地形
- 第42章 Tree Creator
- 第43章 粒子系统
- 第44章 Texture
- 第45章 屏幕后处理特效
- 第46章 CubeMap和天空盒
- 第47章 LOD和Text Mesh
- 第48章 Halo和Lens Flare
- 第49章 Line Renderer& Trail Renderer
- 第4章 Prefab
- 第50章 Projector
- 第51章 2D Sprite
- 第52章 Occlution Culling
- 第53章 图形渲染的优化
- 第5章 Tags Static
- 第6章 Inspector View
- 第7章 Scene View Game View
- 第8章 编辑器内Search
- 第9章 一些重要设置
- 4 Unity3D人工智能编程
- 第10章 AI编程项目开发实践4-2
- 第11章 AI编程项目开发实战4-3
- 第12章 AI编程项目开发实战4-4
- 第1章 AI与FSM概要说明
- 第2章 AI编程项目开发实战1-1
- 第3章 AI编程项目开发实战1-2
- 第4章 AI编程项目开发实战1-3
- 第5章 AI编程项目开发实战1-4
- 第6章 AI编程项目开发实战2
- 第7章 AI编程项目开发实战3-1
- 第8章 AI编程项目开发实战3-2
- 第9章 AI编程项目开发实战4-1
- 5 3D基础数学编程
- 第10章 3D基础数学编程-平移
- 第11章 3D基础数学编程-缩放和旋转
- 第12章 3D基础数学编程-组合变换
- 第13章 3D基础数学编程-局部空间、世界空间、观察空间
- 第14章 3D基础数学编程-平面以及射线
- 第15章 3D基础数学编程-编程实现向量和矩阵_1
- 第16章 3D基础数学编程-编程实现向量和矩阵_2
- 第17章 3D基础数学编程-编程实现向量和矩阵_3
- 第1章 3D基础数学编程-课程介绍
- 第2章 3D基础数学编程-坐标系
- 第3章 3D基础数学编程-向量定义
- 第4章 3D基础数学编程-向量的加法和减法运算
- 第5章 3D基础数学编程-向量叉积
- 第6章 3D基础数学编程-向量的点积以及简单光照的模拟
- 第7章 3D基础数学编程-矩阵的定义
- 第8章 3D基础数学编程-矩阵的乘法
- 第9章 3D基础数学编程-转置矩阵、单位矩阵、逆矩阵_1
- 6 3D基础渲染管线
- 第10章 显示OBJ模型_1
- 第11章 显示OBJ模型_2
- 第12章 CPU软渲染_1
- 第13章 CPU软渲染_2
- 第1章 概述1
- 第2章 计算机基本颜色以及运算1
- 第3章 顶点以及顶点缓冲区
- 第4章 索引以及索引缓冲区
- 第5章 顶点着色
- 第6章 投影讲解
- 第7章 像素着色
- 第8章 OBJ模型解析_1
- 第9章 OBJ模型解析_2
- 7 3D纹理映射
- 第1章 概述、纹理坐标
- 第2章 倍增过滤器
- 第3章 过滤器缩减
- 第4章 寻址模式
- 第5章 DDS格式解析
- 第6章 纹理动画
- 8 3D混合&深度测试
- 第1章 深度1
- 第2章 深度2
- 第3章 混合1
- 第4章 混合2
- 第5章 混合案例1
- 第6章 透明引发的几种问题2
- 9 Unity3D常用网络框架与实战解析
- 第10章 基于WWW的get请求方式的登陆验证
- 第11章 WWWForm简介和使用
- 第12章 NetWorkView介绍
- 第13章 基于NetWorkView通讯案例服务器端编写
- 第14章 基于NetWorkView通讯案例客户端实现
- 第15章 Photon引擎简介
- 第16章 Photon引擎的搭建以及错误排查
- 第17章 Photon插件在Unity中的使用
- 第18章 编写自己的Photon服务器——创建Application类
- 第19章 编写自己的Photon服务器——实现Peer类
- 第1章 Http协议介绍
- 第20章 SCUT服务器介绍
- 第21章 配置Scut协议服务器
- 第22章 利用scut协议工具搭建自己的登陆应用功能
- 第23章 深入了解网络通讯框架—Unity中的单例模式
- 第24章 深入了解网络通讯框架—反射的介绍和使用(上)
- 第25章 深入了解网络通讯框架—反射的介绍和使用(下)
- 第26章 深入了解网络通讯框架—特性的介绍和使用(上)
- 第27章 深入了解网络通讯框架—特性的介绍和使用(下)
- 第28章 深入了解网络通讯框架—消息分发器模块介绍
- 第29章 常用网络框架与实战解析课程小结
- 第2章 Get和Post请求方式区别
- 第3章 TCP、IP协议简介
- 第4章 socket简单应用
- 第5章 json简介
- 第6章 xml简介剪辑版
- 第7章 protobuf介绍
- 第8章 protobuf应用示例
- 第9章 WWW实现图片资源显示以及保存和本地加载
- 第三阶段:Unity3D项目开发实战
- 1 Kinect体感切水果游戏开发
- 第10章 姿势的检测及监听
- 第11章 小结
- 第12章 源码分析之彩色图
- 第13章 源码分析之深度图
- 第14章 骨骼数据及姿势检测监听源码
- 第15章 UGUI与粒子系统的结合
- 第16章 UGUI与2D物理的结合
- 第17章 2D碰撞的检测
- 第18章 水果物体创建
- 第19章 游戏界面水果的生成及销毁
- 第1章 Kinect 介绍
- 第20章 Kinect切中水果
- 第21章 拖尾系统显示双手位置
- 第22章 水果切中效果
- 第23章 水果切中完结
- 第24章 游戏计分
- 第25章 游戏结束界面
- 第26章 游戏控制中心
- 第27章 游戏完善
- 第28章 总结
- 第2章 Kinect开发介绍
- 第3章 Kinect for Unity 插件介绍
- 第4章 UGUI简介
- 第5章 KinectManager使用
- 第6章 KinectManager使用二
- 第7章 KinectManager使用三
- 第8章 小练习
- 第9章 切水果开始界面完善
- 2 Unity3D实例教程之3D塔防游戏
- 第10章 防御塔的创建(一)
- 第11章 防御塔的创建(二)
- 第12章 防御塔的攻击(一)检测敌人
- 第13章 防御塔的攻击(二)发射武器
- 第14章 防御塔击中敌人
- 第15章 游戏胜利失败判断
- 第16章 游戏UI添加
- 第17章 完善游戏流程
- 第18章 游戏音效添加(一)
- 第19章 游戏音效添加(二)
- 第1章 课程简介以及开发前的准备
- 第20章 游戏代码优化
- 第21章 不同类型的敌人添加
- 第22章 不同波数添加
- 第23章 不同防御塔的添加(一)
- 第24章 不同防御塔的添加(二)
- 第25章 发布apk包
- 第2章 UI框架的搭建(一)
- 第3章 UI框架的搭建(二)
- 第4章 地图配置(一)辅助设置类Gizmos
- 第5章 地图配置(二)按键操作
- 第6章 地图配置(三)文本的简单读写
- 第7章 敌人沿着路线行走
- 第8章 敌人行走的完善
- 第9章 批量敌人添加
- 3 ARPG游戏实战
- 第10章 武士普通攻击及特效加载管理
- 第11章 武士技能动作控制及特效
- 第12章 弓箭手普通技能飞行特效
- 第13章 弓箭手技能攻击特效mp4
- 第14章 怪物动作编辑及怪物生成
- 第15章 怪物AI
- 第16章 技能UI搭建及技能冷却
- 第17章 角色生命值及武士伤害判定
- 第18章 弓箭手伤害判定
- 第19章 角色血条
- 第1章 课程介绍及开发前准备
- 第20章 伤害冒字
- 第21章 怪物攻击玩家及伤害判定
- 第22章 结算界面及主界面相关UI搭建
- 第23章 内部消息机制
- 第24章 主界面UI逻辑编写及游戏规则
- 第25章 结算界面逻辑编写
- 第26章 音效加入
- 第27章 总结
- 第2章 开始游戏UI搭建及场景切换
- 第3章 创建角色UI搭建
- 第4章 角色创建添加
- 第5章 场景搭建及角色动画编辑
- 第6章 角色控制脚本编写
- 第7章 角色移动控制
- 第8章 相机跟随
- 第9章 角色挂点设置
- 4 Unity3d之3D坦克大战实战
- 第10章 碰撞检测和受击表现(一)
- 第11章 碰撞检测和受击表现(二)
- 第12章 碰撞检测和受击表现(三)
- 第13章 角色寻路
- 第14章 玩家角色控制(一)
- 第15章 玩家角色控制(二)
- 第16章 玩家角色控制(三)
- 第17章 敌人刷新(一)
- 第18章 敌人刷新(二)
- 第19章 敌人AI(一)
- 第1章 策划需求分析
- 第20章 敌人AI(二)
- 第21章 敌人AI(三)
- 第22章 场景可打击物品
- 第23章 动态阻挡
- 第24章 数值设定和胜负判定
- 第25章 简单ui表现
- 第2章 程序的总体架构
- 第3章 美术资源准备
- 第4章 场景搭建
- 第5章 场景搭建-烘培导航网格
- 第6章 场景搭建-烘培
- 第7章 对象类型和对象管理器
- 第8章 碰撞检测和受击表现
- 第9章 炮弹的施放和特效(二)
- 第四阶段:Unity3D选修
- 1 NGUI插件从入门到高级
- 第10章 进度条的制作
- 第11章 制作滚动视图
- 第12章 制作复选框,输入框和下拉菜单
- 第13章 UI动画介绍和基本使用
- 第14章 UI动画的深入应用
- 第15章 制作标签页Toggle
- 第16章 UI常见情况的处理
- 第17章 UI随屏幕自适应
- 第18章 多相机协作和九宫格的妙用
- 第19章 UI资源的制作标准
- 第1章 NGUI是神马?
- 第20章 UI结构设计以及点击事件击穿处理
- 第21章 代码控制UI的基本方法和原理
- 第22章 动态加载UI元素
- 第23章 事件委托和事件监听组件
- 第24章 常用组件的功能调用和动画控制
- 第2章 NGUI基础
- 第3章 NGUI的资源详解1
- 第4章 制作一个图集
- 第5章 制作一个字体
- 第6章 创建我们的第一个UI
- 第7章 精灵和标签
- 第8章 UItexture和按钮
- 第9章 按钮动画和特殊按钮
- 2 NGUI插件项目实战
- 第1章 制作我们的游戏启动页面和主页面
- 第2章 制作我们的游戏主页面和页面跳转
- 第3章 选择角色页面制作1
- 第4章 选择角色页面制作2
- 第5章 场景加载进度条页面制作
- 第6章 技能快捷栏的制作
- 第7章 角色头顶血条跟随
- 第8章 NGUI本地化语言实现
- 第9章 实战问题答疑
- 3 Unity基础游戏特效
- 第10章 实际案例及拖尾插件的运用
- 第11章 在shaderforge中实现扭曲效果
- 第1章 火焰制作
- 第2章 刀光制作
- 第3章 武器特效
- 第4章 传送门
- 第5章 爆炸效果
- 第6章 特效贴图制作
- 第7章 buff特效1
- 第8章 卡通特效(上)
- 第9章 卡通特效(下)
- 4 3D着色器Shader
- 第1章 课程介绍
- 第2章 变量类型
- 第3章 运算符以及控制流程
- 第4章 Shader的简要工作流程
- 第5章 溶解特效
- 第6章 模糊后期特效
- 5 Unity3D插件开发
- 第10章 自定义操作界面(六)滑动条
- 第11章 自定义操作界面(七)位置大小输入字段
- 第12章 自定义操作界面(八)选择字段
- 第13章 自定义操作界面(九)标签层对象选择字段
- 第14章 自定义操作界面(十)单选字段
- 第15章 自定义操作界面(十一)字段分组
- 第16章 自定义操作界面(十二)其他字段
- 第1章 菜单项相关操作
- 第2章 自定义Inspector界面(一)属性相关标识
- 第3章 自定义Inspector界面(二)自定义界面属性
- 第4章 自定义Inspector界面(三)自定义序列化属性字段
- 第5章 自定义操作界面(一)界面的启动关闭
- 第6章 自定义操作界面(二)界面的相关事件机制
- 第7章 自定义操作界面(三)文本颜色字段
- 第8章 自定义操作界面(四)标签字段
- 第9章 自定义操作界面(五)数字输入
- 6 Unity3d插件开发与SDK对接实战
- 第10章 自定义java插件的导入声明与调用(一)
- 第11章 自定义java插件的导入声明与调用(二)
- 第12章 简易java代码的调用
- 第13章 托管内存和非托管内存
- 第14章 托管内存转化非托管内存
- 第15章 非托管内存转化托管内存
- 第16章 直接在c中申请非托管内存
- 第17章 棱镜sdk包导入与参数设置
- 第18章 登陆(一)
- 第19章 登陆(二)
- 第1章 Unity插件开发的概念以及支持的情况
- 第20章 验证和登出
- 第21章 支付(一)
- 第22章 支付(二)
- 第23章 退出和释放资源
- 第2章 Windows平台的开发流程及dll代码编写
- 第3章 Windows平台的插件的导入与声明
- 第4章 Android平台开发流程与环境准备
- 第5章 JNI代码的编写与编译
- 第6章 jni插件导入声明与调用
- 第7章 JNI插件的真机演示
- 第8章 自定义java插件的编写(一)
- 第9章 自定义java插件的编写(二)
- 7 Unity3D之跑酷项目实战
- 第1章 游戏的策划需求分析
- 第2章 游戏的框架介绍
- 第3章 主页面搭建
- 第4章 任务系统和道具系统讲解
- 第5章 角色属性以及游戏控制器
- 第6章 游戏中UI搭建及建筑和路面的制作和生成
- 第7章 游戏路障的制作和生成
- 第8章 音乐音效管理及游戏发布
- 第一阶段:Unity3D概要及入门
- 1 零基础学C#开发
- 第10章 C#流程控制语句之if语句
- 第11章 流程控制语句之switch语句
- 第12章 C#流程控制语句之while语句
- 第13章 C#流程控制语句之dowhile语句
- 第14章 C#流程控制语句之for语句
- 第15章 流程控制语句之转向语句
- 第16章 零基础学C#开发 数组的定义
- 第17章 零基础学C#开发 数组的应用
- 第18章 零基础学C#开发 数组的扩容操作
- 第19章 C#数组的缩容操作
- 第1章 C#概述及开发环境配置(上)
- 第20章 C#数组的冒泡排序
- 第21章 C#开发之ArrayList的应用
- 第22章 零基础学C#开发 字符串操作1
- 第23章 零基础学C#开发 字符串操作2
- 第24章 零基础学C#开发 类的概念及定义
- 第25章 零基础学C#开发 类的构造函数
- 第26章 零基础学C#开发 类中方法的定义
- 第27章 零基础学C#开发 方法的参数类型
- 第28章 静态类和静态字段
- 第29章 方法的重载
- 第2章 C#概述及开发环境配置(下)
- 第30章 零基础学C#开发 字段的封装
- 第31章 零基础学C#开发 类的继承1
- 第32章 零基础学C#开发 类的继承2
- 第33章 面向对象之多态(1)
- 第34章 面向对象之多态(2)
- 第35章 集合处理之Hashtable
- 第36章 集合处理之泛型及字典集合
- 第37章 零基础学C#开发 异常的处理
- 第38章 零基础学C#开发 文件流的操作1
- 第39章 零基础学C#开发 文件流的操作2
- 第3章 零基础学C#开发 数据类型
- 第40章 委托的定义及实现
- 第41章 零基础学C#开发 事件的定义及实现
- 第42章 零基础学C#开发 多线程的开发
- 第43章 任务作业安排(完)
- 第4章 零基础学C#开发 变量的声明
- 第5章 变量的数据类型及命名规范
- 第6章 零基础学C#开发 数据类型的转换
- 第7章 零基础学C#开发 常量的使用
- 第8章 零基础学C#开发 表达式与运算符
- 第9章 零基础学C#开发 运算符优先级
- 2 Unity3D概要和基础知识讲解
- 第10章 Unity3D的视图讲解2
- 第11章 Unity3D自有资源的导入和使用
- 第12章 模型材质以及动画的导入和使用1
- 第13章 模型材质以及动画的导入和使用2
- 第14章 导入的模型相关属性介绍和设置
- 第15章 图片的导入和使用以及相关参数设定
- 第16章 音频和视频的导入和使用
- 第17章 预设文件prefab的制作和使用
- 第18章 Unity3D商城的介绍和使用
- 第1章 Unity3D课程介绍
- 第2章 Unity3D简介
- 第3章 Unity3D的获取和安装
- 第4章 Unity3D自带案例及相关案例的展示
- 第5章 界面布局和工具栏讲解
- 第6章 Unity3D的菜单栏讲解1_a
- 第7章 Unity3D的菜单栏讲解1_b
- 第8章 Unity3D的菜单栏讲解2
- 第9章 Unity3D的视图讲解1
- 3 Unity3D创建场景
- 第10章 地形编辑器参数设置及应用案列
- 第11章 GUI原理介绍
- 第12章 GUI常用控件介绍及使用1
- 第13章 GUI常用控件介绍及使用2
- 第1章 创建游戏场景和基本的几何体
- 第2章 创建基本的场景组件
- 第3章 创建基本的脚本组件
- 第4章 创建灯光以及灯光属性讲解1
- 第5章 创建灯光以及灯光属性讲解2
- 第6章 创建摄像机以及摄像机属性讲解
- 第7章 地形编辑器概述和地形的创建方式
- 第8章 地形相关参数设定1
- 第9章 地形相关参数设定2
- 4 unity3d常用组件及分析
- 第10章 Camera组件的使用
- 第11章 正交摄像机
- 第12章 透视摄像机
- 第13章 摄像机空间
- 第14章 渲染到纹理
- 第15章 摄像机的性能优化
- 第16章 地形系统简介
- 第17章 地形的简单制作
- 第18章 组件概览
- 第19章 粒子系统简介
- 第1章 组件概览
- 第20章 在程序中控制粒子的表现
- 第21章 粒子系统的性能
- 第22章 屏幕特效的实现原理
- 第23章 Unity预设的屏幕特效
- 第24章 自己实现一个屏幕特效
- 第25章 mesh的基本概念
- 第26章 mesh renderer
- 第27章 skinned mesh renderer
- 第28章 碰撞的基本原理
- 第29章 unity常用的collider
- 第2章 组件的使用
- 第30章 rigid body
- 第31章 Charactor Controller
- 第32章 Trigger
- 第33章 Physics Cast
- 第34章 物理系统的性能
- 第35章 实际应用:控制你的角色在真实环境中行走
- 第36章 声音系统简介
- 第37章 Audio Listener – Audio Source
- 第38章 在代码中控制声音
- 第39章 Movie和录音
- 第3章 组件的生命周期
- 第40章 Unity动画系统简介
- 第41章 legacy 动画系统(ANimation)
- 第42章 Mechanim 动作系统(Animator)
- 第43章 Animator 状态机
- 第44章 Animator 动作融合
- 第45章 Animator 动作重定向
- 第46章 Animator 根骨骼动画
- 第47章 Animator 动作mask
- 第48章 Animator 动作event
- 第49章 动作event实际应用:表现一个技能效果
- 第4章 坐标变换的图形学原理
- 第50章 Animator 性能mp4
- 第51章 Animation View
- 第52章 导航网格的基本原理
- 第53章 导航网格的生成
- 第54章 物体的寻路
- 第55章 导航网格的layer 和 cost
- 第56章 navmesh obstacle
- 第57章 实际应用:控制你的角色在真实环境中寻路
- 第58章 使用常用组件制作一个简单的客户端demo
- 第5章 Transfrom 组件
- 第6章 Transfrom组件的应用
- 第7章 Light及其类型
- 第8章 Shadow
- 第9章 Light性能
- 5 Unity3D角色控制和物理特效
- 第10章 粒子系统参数讲解2
- 第11章 粒子系统案例演示
- 第1章 角色控制器介绍
- 第2章 第一人称角色控制器
- 第3章 第三人称角色控制器
- 第4章 物理引擎介绍和刚体详解
- 第5章 碰撞体详解
- 第6章 布料详解
- 第7章 关节详解
- 第8章 粒子系统概述及控制面板介绍
- 第9章 粒子系统参数讲解1
- 6 Angrybot实例分析及游戏发布流程
- 第10章 发布到iOS平台
- 第1章 实际游戏项目开发流程
- 第2章 导入相关资源
- 第3章 角色分析及复活点的设置
- 第4章 角色射击以及碰撞检测
- 第5章 自定义路径曲线和降雨效果实现
- 第6章 游戏后期处理和分析
- 第7章 发布到网页平台
- 第8章 发布到PC平台
- 第9章 发布到Android平台
- 7 Mecanim动画系统
- 第10章 BlendTree 使用示例
- 第11章 2D BlendTree 使用
- 第12章 2D BlendTree 示例
- 第13章 Mecanim动画层使用
- 第14章 示例练习
- 第15章 复习
- 第1章 Mecanim简介
- 第2章 模型及动画的导入设置
- 第3章 Mecanim使用步骤
- 第4章 动画状态机
- 第5章 Unity3D 编辑动画
- 第6章 动画状态机练习
- 第7章 Mecanim人形动画
- 第8章 身体遮罩及肌肉限定
- 第9章 BlendTree动画融合
包含内容
- · 第二阶段:Unity3D进阶学习
- · 1 Unity3D_UGUI游戏界面开发教程
- · 第10章 自动布局
- · 第11章 UGUI事件
- · 第12章 事件源码分析(1)
- · 第13章 事件源码分析(2)
- · 第14章 UGUI渲染过程
- · 第15章 游戏界面HUD开发